Synthèse: l’installation « Qui est l’autre? »

« Qui est l’autre? »

(Colas Prodhomme, Luc Betreloot)

Introduction et consignes

Lors de notre premier cours, nous avons abordé, avec M. Métais, le sujet des installations artistiques. A l’issue de cette séance, il nous a proposé le projet de concevoir, modéliser et présenter notre propre installation. L’idée directrice était de prendre deux visiteurs (se connaissant ou non) et de leur offrir une visite dont l’enchaînement spatial et temporel ferait vivre une « histoire », une expérience évoluant d’un état A à un état B. Cette tâche devait être réalisée à l’aide de dispositifs disséminés tout au long du parcours afin d’offrir des possibilités d’interactions entre les visiteurs. Sur cette base, libre à nous de choisir notre propre « histoire », nos propres dispositifs et notre propre concept.
Le projet devait se dérouler en trois temps :
Étude préliminaire de l’installation en elle-même, c’est à dire recherche des idées, des concepts, etc.
Modélisation de l’installation sur le logiciel Google Sketchup pour en créer une maquette en 3D comprenant les différentes pièces mais aussi les dispositifs et autres objets à visée esthétique.
Création d’une vidéo de présentation de notre projet, à l’aide de notre maquette et de toutes les ressources que nous jugerions bon d’ajouter (sonores, visuelles…). La vidéo devait se suffire à elle même et faire sens sans aucune explication extérieure.

Le concept de l’installation et sa réalisation.

Les interactions entre deux personnes passent principalement par l’explicite. Ainsi, deux sujets se connaissant peu se voient obligés de formuler complètement leur pensée pour être bien compris, de vérifier constamment si leurs actes ou leur conduite ne heurtent pas l’autre, etc. On constate cependant que dans un couple de personnes proches – qu’il soit amoureux, amical, familial… – il est de moins en moins utile d’être explicite dans la communication. A force de se côtoyer, à force de parler et de vivre des choses ensemble, deux personnes acquièrent en effet des « repères » quant à l’autre : on devient capable de prévoir les réactions de son meilleur ami, on sait quels films son amant aimera ou n’aimera pas, on comprend le sens de la pensée de son frère avant même qu’il n’ait fini de la formuler clairement (ou sans même qu’il n’en ait besoin!).
Partant de cette constatation, nous avons pensé qu’il serait intéressant de mettre en place une expérience visant à briser, à l’intérieur d’un couple, cette intimité, ces repères sur lesquels il se base, et en avons fait le sujet de notre installation « Qui est l’autre ? ».
L’idée de base est la suivante : confronter au fil du parcours les membres d’un couple à des interactions d’abord fortes (c’est à dire offrant des contacts étroits, intimes : collaboration, dialogue…) puis de plus en plus faibles et décalées (jeux compétitifs complexes, dispositifs de communication « piégés »). L’idée est d’utiliser les dispositifs pour brouiller leurs repères, d’introduire de l’incompréhension, des réactions incongrues ou encore des sentiments de trahison et de frustration pour générer une désynchronisation du couple. Nous avons ainsi retenu 7 dispositifs, répartis en 7 salles :

1. Le jeu collaboratif. Les visiteurs sont amenés à jouer à un jeu collaboratif à travers lequel ils peuvent communiquer « explicitement » (par signes). Le but est de souligner et amplifier la proximité des binômes, de les mettre en confiance dans une situation de connivence. Il s’agit aussi d’offrir une première impression amusante et facile de la visite, en contraste avec ce qui suivra.

2. La table tactile. Les binômes sont amenés à se toucher via une table tactile, diffusant une ambiance douce lors du contact. Encore une fois, il s’agit de cultiver la proximité et l’intimité, mais en introduisant une distance : la communication « explicite » n’est plus possible.

3. La visioconférence. Les binômes sont invités à se voir par visioconférence, mais un algorithme caché vient – totalement au hasard – augmenter ou réduire la vitesse du flux vidéo sur l’un des deux écrans (voire les deux), ainsi que dégrader l’image. L’objectif est double : dégrader la communication et donner une sensation de perte de contrôle, due au caractère imprévisible des perturbations.

4. Le chat paraphasique. Les visiteurs sont amenés à chatter, mais un nouvel algorithme vient cette fois remplacer des mots par d’autres dans le dialogue. Ces remplacements sont pensés de manière à générer des phrases grammaticalement correctes, mais insensées. Cette fois, l’incompréhension est quasi totale, mais paraît, en plus, intentionnelle. On développe un sentiment de trahison au sein du binôme, qui n’a plus l’impression de pouvoir deviner les réactions de l’autre aussi facilement et ne le reconnaît plus…

5. Le faux choix. Chaque participant possède un écran et un jeu de trois boutons qui permettent de contrôler ce qui est affiché sur l’écran du partenaire. Cependant, le choix est faussé : en vérité, chaque bouton génère l’effet inverse de ce qu’il annonce. Cette fois, la perte des repères est très forte, car ces choix n’ont plus vraiment à voir avec les goûts et habitudes du binôme mais lui sont tout de même imputés. De même, l’idée d’intentionnalité est toujours très fortement présente : cette fois, la complicité des binômes chute fortement.

6. Le jeu frustrant. A nouveau, les joueurs s’affrontent mais dans un jeu qui, cette fois, est compétitif. Or les consoles sont programmées pour rendre le jeu très difficile, bourré de bugs et de handicaps. Le but principal est de créer une intense frustration, et de la canaliser contre le rival, qui n’est autre que l’autre membre du binôme. Cette fois, l’opposition directe balaie totalement toute intimité et toute connivence entre les deux visiteurs.

7. Les retrouvailles. Pour quitter l’installation, les binômes doivent attendre la fin d’un timer dans une seule pièce totalement vide. L’objectif est de les pousser à renouer le contact et à échanger sur ce qu’ils viennent de vivre, sur ce qu’ils ont ressentis… Il est question de les mettre en face des sentiments vécus par leur partenaire mais aussi face à leurs propres sentiments.

Outre les dispositifs en eux mêmes, l’architecture a aussi été mise à contribution dans l’installation. Le design des couloirs et des pièces permet d’une part de s’assurer que les visiteurs restent toujours le plus éloigné possible l’un de l’autre (pour éviter des interactions « illégales » à travers les murs) et d’autre part de souligner le « dégradé » dans l’intensité des interactions. Les premières pièces, offrant des interactions fortes, présentent ainsi des tons chauds et vivants alors que les suivantes deviennent petit à petit ternes, froides et tristes. Du reste, le contenu de l’installation est volontairement minimal (peu de décorations ou d’objets n’appartenant pas aux dispositifs) dans le but de concentrer toute l’attention des participants sur les dispositifs eux-mêmes et de les recentrer non pas sur ce qui se déroule autours d’eux, mais sur ce qui se déroule en eux.

La vidéo de présentation de l’installation.

Il apparaît qu’une telle vidéo de présentation peut être s’entendre de deux façons différentes. D’un côté, on peut envisager l’aspect purement explicatif, n’ayant pas pour objectif de faire vivre l’expérience à celui qui la regarde mais bien de lui en présenter tous les dessous. D’un autre côté, on peut réaliser une « visite virtuelle », c’est à dire une vidéo qui plonge celui qui la regarde dans l’installation elle même pour la lui faire vivre. Ces deux approches radicalement différentes peuvent totalement changer le point de vue sur l’expérience : là où la vidéo explicative insistera plus sur le concept et sur un aspect quasi « scientifique », la visite virtuelle – elle – insistera plus sur le côté artistique et fera planer un certain « mystère » quant à son objectif, mystère pouvant amener le spectateur à se questionner. D’un côté l’installation (et la vidéo) paraît documentaire, de l’autre elle paraît libre de réflexion.

Plutôt que de trancher, nous avons estimé ces deux points de vue comme aussi passionnants l’un que l’autre, et avons conçu notre vidéo de manière à les croiser. Pour rendre l’aspect « visite virtuelle », nous avons filmé dans la maquette 3D un parcours du point de vue des deux participants à la fois. Pour rendre l’aspect documentaire, nous avons coupé la visite à intervalles réguliers pour introduire des scènes plus imagées et textuelles, expliquant dans le détail les dispositifs et leurs buts.
Dans tous les cas nous avons estimé que le spectateur devait parfaitement saisir la dimension linéaire de l’installation et l’importance des enchaînements temporels : à nouveau, la vue « première personne » nous a été très utile pour rendre compte de cela, car elle « oblige » bien le spectateur à suivre l’installation dans l’ordre prévu pour la visite, et permet de montrer sans ellipses ni montages l’enchaînement des pièces et des dispositifs dans le temps et l’espace (même si ce parti-pris augmente sensiblement la durée de la vidéo). Pour insister sur l’importance du découpage et de l’évolution des dispositifs, nous avons aussi décidé d’introduire chacun d’entre eux par une séquence de titre bien visible.

Le principal intérêt de cette vidéo était de pouvoir suivre la création d’une telle installation de A à Z, et de vivre pleinement le processus artistique : la créativité sans bornes lors des étapes de réflexion, les retours à la réalité forcés au moment de réfléchir aux moyens à employer pour les concrétiser, la réflexion sur le meilleur axe de présentation à choisir pour la vidéo…
Le seul point négatif a été sur le travail final réclamé. Notre vidéo a en effet été considérée par les autres étudiants comme trop longue, trop « explicative » et ne laissant pas assez de place à la « magie du mystère artistique ». Il ne faut pas perdre de vue que ce n’est pas la vidéo l’objet artistique mais bien l’œuvre qu’elle présente, et qu’exposer les « dessous » de notre réflexion répondait pleinement à la consigne de départ. De plus, la vision de l’artiste et ce qu’il a voulu transmettre via son travail nous paraissent tout aussi intéressants que ce que le visiteur a réellement ressenti lors de sa visite ! Mieux, la mise en évidence d’un décalage possible entre l’intention de l’artiste et le ressenti de son public, est à lui seul source possible de multiples analyses et réflexions. Il était donc important de ne pas négliger la présentation de notre travail de conception et de réflexion en lui même…

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