Limbo – Le Jeu Video et l’Art

I Une Introduction au Jeu vidéo

Cet Article vise à montrer, à travers l’étude d’un exemple et sa généralisation, les particularités du jeu vidéo en tant que forme d’expression artistique, avec ses codes, ses contraintes. Nous évoquerons ici uniquement les jeux comportant une dimension artistique recherchée, les jeux à but purement ludiques, même s’ils renferment parfois une dimension créative, sont moins intéressants pour le propos.

Definition : Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur afin de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l’environnement virtuel. – Wikipedia

Il faut voir ici que cette définition, nous y reviendrons, regroupe un champ de dispositifs beaucoup plus vaste que les jeu de consoles de salon qui nous viennent en premier à l’esprit. On pourrait en effet citer l’exposition d’Ezekiell à l’Espace Jean Legendre de Compiègne, comme l’appropriation artistique de mécaniques vidéoludiques. Cette exposition présente en effet une expérience de jeu vidéo camouflée par une mise en forme plus classique, afin de mettre en valeur les dites mécaniques.

De plus, le Moma a apporté une réponse spécifiant le caractère artistique du jeu vidéo:

«On dit que le jeu vidéo n’est pas de l’art parce que c’est du divertissement, parce que c’est commercial, parce que ceci, parce que cela, mais l’opéra, n’est-ce pas du divertissement? Et les tableaux, ce n’est pas commercial?

Le jeu vidéo relevant du ­design interactif, sa dimension artistique se mesure au degré de sophistication du comportement qu’il incite chez le joueur, au rôle de la musique, du temps, de l’espace et à son esthétique. » – Une conservatrice, Le figaro 

Des jeux tels que Tetris, ou Pacman ont donc été exposés comme des oeuvres d’art à part entière, rendant hommage à un travail jusqu’ici méconnu ou ignoré.  Le jeu transporte le joueur ailleurs, le faire entrer dans son univers. Même des jeux si simple font cela de manière exemplaire. Il suffit de mettre les mains sur la manette pour se prendre au jeu.

II Un Média particulier 

Une des premières particularités du jeu vidéo en tant qu’art concerne la  technique de narration. Contrairement aux autres formes d’art, ou le spectateur est la plupart du temps spectateur de l’œuvre ou des événements, ici l’influence que le joueur a sur l’œuvre renforce énormément l’immersion. On devient presque le personnage principal, comme l’on dirige ses actions, et sa destinée.

La durée de expérience est aussi un facteur. De nos jours, il est rare qu’un jeu puisse être fini en moins d’une dizaine d’heure, le temps de contact avec l’œuvre est donc largement prolongé (seules les séries télévisées peuvent rivaliser de durée). On s’attache donc à des personnages, mais aussi et surtout à une manière de jouer, à un univers vidéo-ludique  qu’il est possible d’apprendre à connaître à son rythme.

De plus, le choix d’interprétation de l’œuvre est dans le jeu vidéo encore plus poussé dans la mesure ou dans beaucoup de jeu, cette interprétation va influencer la forme de l’œuvre, les choix du joueurs, sa manière de jouer, vont imprégner l’œuvre, modifier sa présentation, et donc la manière dont elle est reçue. Il s’agit d’écrire sa propre histoire.

Cela peut aller du choix d’être « bon » ou « mauvais ». Au choix laissé dans la manière de progresser, laissant au joueur le soin de choisir la technique qui lui convient le mieux.

De plus, cela permet aussi d’adapter expérience au joueur, il peut ainsi pousser sa réflexion plus loin s’il le souhaite, ou juste profiter du jeu en tant que passe-temps. C’est cette flexibilité qui donne au jeu vidéo une profondeur artistique différentes des autres formes d’art.

III Limbo

Limbo c’est une histoire comptée sans mot, presque sans images, avec le minimum de son, et pourtant émotionnellement prenante et artistiquement intéressante.

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L’ouverture est une fresque sans son, inquiétante, sans personnage apparent. Elle pousse le jouer à regarder de plus près, à s’intéresser à se monde, à y entrer.

Mais aucune information n’est donnée, on n’est même pas capable de discerner s’il s’agit d’une entrée en matière « in medias res » ou bien du début d’une histoire.

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Le personnage prend alors vie par nos mains, on est tout de suite responsable de son existence et donc de son futur. Il s’agit d’une identification très forte à l’univers à travers des procédés très simple. Toute la force du jeu est de faire vivre une expérience unique à travers des procédés minimalistes

III.A. La narration

On est ici à l’opposé d’autres systèmes de narration présents dans d’autres jeux, plus proches du cinéma ou de la littérature qui vont alors servir d’autres buts.

GTA4 a une approche très  cinematographique, ici le jeu très réaliste est utilisé pour faire une critique de certains aspects des états unis, sous couvert d’un jeu que certains pourraient considérer comme vulgaire ou violent, il s’agit d’une transcription d’une réalité dans certains quartier/villes

Mais il existe aussi des jeux où certaines parties de l’histoire sont racontés sous la forme de parchemins dispersés dans un monde ouvert, il est alors nécessaire que le joueur s’interesse vraiment à la signification du monde qu’il explore pour en découvrir les subtilités.

On peut enfin avoir une une absence totale d’histoire, une œuvre purement esthétique, ou ludique.
Voir Journey 

On peut aussi citer Portal, un de puzzle apportant une reflexion sur le rôle de la science et de l’experimentation.

III.B. La musique

L’absence de musique est un acteur. Elle renforce l’impression de solitude, et aussi la force des bruitages des mécanismes capable de vous tuer. La seule présence de bruitage est une source d’angoisse assez forte pour le joueur, qui ne peut se reposer sur une musique d’ambiance comme source de détente. L’immersion dans le jeu n’en est que plus grande.

Le jeu vidéo est aussi aujourd’hui un amalgame de forme d’arts, musique, littérature, peinture  sont présent de nos jours sous une forme nouvelle dans un jeu, et certains réalisateurs, compositeurs, ou écrivains connus ne s’y sont pas trompés en apportant leur participation  à des créations vidéo-ludique ambitieuses.

On peut par exemple citer David Bowie ou Jean Michel Jarre qui ont participé à des productions vidéo-ludiques

La situation inverse est aussi de plus en plus courante, comme les BO de films joués par des orchestres, on trouve par exemple Orchestres Philarmoniques qui jouent du Final Fantasy. La Bande Originale du jeu ayant été composée avec une grande attention, elle dépasse alors le cadre du jeu pour devenir une production artistique à part entière.

III.C La Mort

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La première mort provoque une prise de conscience de la fragilité du personnage, des danger de cet environnement à première vue calme. On s’attache de plus en plus à cet héros dont on ne connait rien, on en prend soin. Ce désir presque maternel de le voir survive renforce l’immersion, et nous vais prendre conscience de la  puissance du jeu vidéo en tant que créateur d’émotions.

III.D Les rencontres

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Rencontres sont toujours fugaces et  hostiles. Elles accentuent le sentiment de solitude car elles apparaissent pour mieux disparaître et font purement parti de cet univers qui semble jouer contre nous, mais provoquent aussi des questions. D’où viennent-elles, pourquoi veulent-ils nous tuer?

III.E Les Environnements

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Les changement d’environnement font parti des seuls indices qui indiquent une évolution de l’histoire, de la narration. Le jeu video dispose donc de moyens différents de faire évoluer une narration mais peut aussi s’inspirer d’autres forme d’art comme lors de la reprise du découpage par chapitres de la littérature qui avait disparu au cinema.

III.D La fin

Le symbole de la vitre brisée: Représente-t-il la fin d’un rêve, d’une histoire ?On retrouve une certaine poésie dans ce moment hors du temps, hors du jeu.
Puis le retour au début comme rappel du chemin parcouru nous amène au dénouement, la rencontre avec la fillette. On se demande si c’est une fin heureuse, l’écran d’accueil contraste avec cette version en représentant le même endroit délabré. Le joueur a les clés en main pour interpréter, mais n’a sans doute pas les réponses voulues, ce temps passé à prendre soin de la vie de cet enfant en valait la peine ?

Le jeu s’ouvre alors à différents interprétations, s’agit-il d’un cauchemar d’enfant? de la représentation du court de la vie? D’un accident de voiture et du parcourt de l’enfant pour échapper à la mort?

III.Conclusion

Limbo est donc un jeu contemplatif, une experience qui ne laisse pas indifférent grâce des procedés stylistiques adaptées

IV Pour aller plus loin
Le jeu vidéo est un média évoluant énormément, murissant, se diversifiant énormément ces dernières années,comme le montre la comparaison entre Limbo et GTA par exemple

Cela s’explique par le fait que le jeu vidéo est l’art le plus lié à la technologie, de par son support, qui va définir et limiter les possibilités de créations, mais aussi définir les termes de l’interaction du joueur avec le jeu ce qui peut influer énormément sur expérience vécue. Par exemple les nouvelles formes de manettes créent de nouvelles forme d’interaction et donc de nouvelles formes de jeu.

http://www.creativeapplications.net/openframeworks/nike-flyknit-fit-installation-by-universal-everything-milan-design-week-2013/

V Le problème du Financement

Comme au cinéma, le jeu vidéo coûte cher à créer à quelques exceptions prêt (qui doivent tout de même être rentabilisées). La monétisation du jeu vidéo implique de plaire à un certain publique, et donc un carcan qui sera bénéfique ou non selon la manière de s’adapter au carcan. Les « blockbuster » sont donc très formatés, la chance de cette dernière année est le financement participatif, source de créations hors normes, nouvelles, même si modestes.
Exemple: Kickstarter

VI Conclusion

Le Jeu video est donc à la fois un outil et un média très proche et très différents des autres. Il offre des possibilités et des contraintes nouvelles auxquelles il faut s’adapter pour créer des œuvres nouvelles.

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