Le manifeste cyborg – Nicolas Puech & Simon Amiot

Le numérique bouscule les frontières entre des domaines parfois cloisonnés. Il permet de faire un lien entre l’art et la technologie, comme par exemple dans l’œuvre  « La Machine à remonter le temps » de Mael le Mée et Matthieu Foucat.

Basé sur SimMétéo, un projet multimédia de simulateur de conditions météorologiques, ce dispositif (deux écrans + son) permet au spectateur de se retrouver dans les conditions météorologiques de la journée de son choix.

Le domaine artistique a mis du temps avant de s’intéresser aux technologies. L’inverse est vrai aussi. Par exemple, les ampoules ont bouleversées le théâtre, traditionnellement éclairé à la bougie.

La démarche de conception de l’ingénieur peut se rapprocher d’une activité artistique, avec pour point commun le bricolage d’éléments hétérogènes (scientifiques et sociaux par exemple). Le geste de création génère les conditions d’observabilité de la manifestation d’un phénomène. Le croisement entre l’art et la technologie, dans la tradition des ingénieurs artistes comme Léonard De Vinci est essentiel pour construire une culture dans ce contexte technologique contemporain. L’artiste explore les possibles, l’ingénieur construit des usages. Leur confrontation doit contribuer à une culture numérique qui serait interprétée non pas comme un asservissement mais comme un dépassement continuel de celle-ci. Comme par exemple dans l’œuvre représentant une jeune femme et un papillon. En approchant la jeune femme de sa main, le papillon bouge des ailes.

Le scientifique et l’artiste partagent cette même recherche de la perfection jamais atteinte. Ensemble, ils innovent, accèdent à de nouveaux horizons qu’ils n’auraient jamais envisagés seuls, coupé soit de la technologie soit de l’art.

Les arts numériques révolutionnent la mise en scène, la pensée. Par exemple lorsqu’un humain dialogue avec une personne virtuelle (robot). Les premières installations, copiant ou simulation la réalité furent peu à peu remplacées par du fantastique : création d’univers à part, réalité augmentée,… Les dispositifs numériques avec lesquels l’artiste peut interagir permettent d’amplifier les effets et les impressions. L’immersion pour le public est alors bien plus importante, les émotions ressenties aussi, comme par exemple dans « la machine à remonter le temps ». La pluie tombe sur nous sans nous mouiller ! Le temps se ressent par l’air (frais, humide, présence de vent) mais peut se définir par le ciel (couvert, clair,…) et par son impact sur le sol (pluie = flaque, beau temps = sol sec, neige = sol blanc). Les deux écrans, au sol et au plafond permettent au spectateur de retrouver ces repères. Il vit dans l’œuvre.  L’immersion sonore est assurée par une bande son en accord avec la météo.

Ce couple œuvre + spectateur devient donc un hybride de machine et de vivant : un cyborg. Le cyborg, pour exister, a autant besoin de la machine que du vivant. La machine fournit une réponse au vivant. Pour exister, le vivant doit interagir avec la machine.

L’art exige cependant de la nuance, de la finesse. Par exemple, les œuvres de Zaven Paré cherchent à conférer aux robots une sorte de ressemblance avec l’être humain, qui passe par des détails témoignant d’une conscience et d’un inconscient, afin de développer un effet de présence (se gratter par exemple). Une machine ne peut susciter de l’empathie que si elle suggère une forme d’intelligence, ou au moins une présence consciente. L’artiste est préoccupé par la réception et l’interprétation du spectateur. Il cherche ainsi à susciter des émotions (animation d’une œuvre au toucher d’une partie de celle-ci par exemple). 

L’art permet parfois, comme à travers cette exposition, d’accompagner les technologies dans le monde d’aujourd’hui. C’est aussi à travers la diffusion artistique que les mentalités évoluent. Les artistes ont souvent été des précurseurs dans la société et cette exposition nous amène au concept du cyborg, de la machine, et de l’être vivant.

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