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Archives Mensuelles: décembre 2014

L’oeuvre, ainsi que ses caractères créatif et artistique, sont des concepts philosophiques dont les définitions changent au gré des avancées culturelles et technologiques. L’un des derniers bouleversements concerne le domaine de l’Intelligence Artificielle, discipline qui s’est développée dès l’avènement de l’informatique après la seconde guerre mondiale. Au cours de ces dernières décennies, les machines sont devenues si puissantes, rapides, et simples d’accès que des programmes qui apparaissent “intelligents” ont pu voir le jour. Elles nous ont battus dans plusieurs domaines : le calcul, l’organisation ou l’optimisation; mais l’Homme a toujours délimité un domaine sacré qu’aucun appareil ne devrait jamais pouvoir fouler : celui de l’Art. Bien qu’il ne le comprenne pas lui même, il est persuadé que cette forme de création lui est réservée car insaisissable par un ordinateur. Et pourtant, la discipline toujours grandissante de l’Informatique invite à chaque instant à se questionner sur les fondements même de cette supposition.

Petit tour d’horizon

Si vous pensez qu’il est aisé de différencier une production d’un ordinateur de celle d’un être humain, détrompez-vous. Lors de notre exposé, nous avons réalisé un “test de Turing”, qui consiste à tester les capacités d’un ordinateur à imiter l’être humain. Nous avons montré aux étudiants plusieurs oeuvres, certaines étant faites par ordinateur, d’autres par l’Homme. Les étudiants n’étaient pas unanimement d’accord sur la paternité d’une oeuvre. Voici quelques exemples d’oeuvres réalisées par des programmes informatiques.

Musique

Dans le domaine de la musique, les programmes les plus célèbres sont ceux de David Cope, éminent compositeur et professeur de musique américain né en 1941. En 1980, on lui demanda d’écrire un opéra, mais son inspiration le lâcha soudainement. Il décida de se tourner vers l’Intelligence Artificielle pour résoudre ce problème. Après quelques années d’apprentissage de l’informatique et de développement, il créa Emmy (de EMI : Experiments in Musical Intelligence). Ce programme a composé de nombreuses productions musicales en suivant le style d’oeuvres précédemment écrites. Son fonctionnement se décrit en trois étapes :

  • Emmy déconstruit un corpus d’oeuvres musicales en petites parties pertinentes;
  • Puis elle généralise le style en déterminant les caractéristiques clées des échantillons;
  • Enfin, elle applique et arrange ces caractéristiques afin de créer un morceau original.

Par exemple, donnez lui des nocturnes de Chopin, et elle pourra en réaliser une nouvelle :

Qui ressemble à s’y méprendre à celle-ci :

Vous pouvez visiter la chaine Youtube de David Cope pour d’autres musiques. 

En 1987, certaines productions d’Emmy sont jouées en concert sous la forme d’un test de Turing, et les auditeurs ne furent pas en mesure de déterminer qui était l’auteur. Dans une interview, Cope raconte qu’un amoureux de la musique qualifia les morceaux générés de “plus grande expérience musicale de toute sa vie”; et que quelques mois plus tard, lorsqu’il apprit la supercherie, retourna sa veste en déclarant “cette musique est bien belle mais il n’est pas compliqué de comprendre qu’elle a été faite par un ordinateur !”.

Comme vous pouvez l’imaginer, David Cope a été fortement critiquée par ses contemporains pour sa banalisation de la musique. Il explique qu’il ne faut absolument pas sacraliser la musique car “Personne n’est original, nous sommes ce que nous mangeons, et en musique, nous sommes ce que nous écoutons. Nous ne faisons que regarder ce qui a déjà été fait et qu’écouter de la musique. Tout le monde copie sur tout le monde. La véritable compétence est dans la largeur des fragments copiés et dans l’élégance de leur réagencement.”.

Pour Cope, Emmy n’est qu’un outil permettant d’éviter ces pannes d’inspiration, et à aucun moment ce programme n’est artistique, il dit  “Si je creuse un trou avec une pelle, allez-vous dire que c’est la pelle qui a creusé le trou ?”. Néanmoins, Cope est persuadé que ses programmes sont dotés de capacités créatives.

Emmy est considéré comme étant l’un des plus impressionnants programmes de génération de musique, qui a énormément contribué à la compréhension des mécanismes de créations musicales. Cope ne s’est néanmoins pas arrêté là et a ensuite réalisé Emily Howell, basé sur un jeu de questions réponses entre le logiciel et l’utilisateur afin d’orienter la composition. Un album de ses productions a d’ailleurs été produit en 2010.

Littérature

Le domaine du littéraire a pris beaucoup plus de temps à être abordé par l’intelligence artificielle. Certainement car, pour être appréciée et comprise, l’écriture d’un texte doit maîtriser les niveaux syntaxiques, sémantiques et pragmatiques. Il est ainsi facile de faire une phrase valide d’un point de vue de la grammaire mais il est bien plus compliqué de produire une phrase qui ait du sens et qui puisse s’inscrire au sein d’un texte cohérent. Par exemple, la phrase “Le sac plastique joue de la carotte” est syntaxiquement correcte, mais sémantiquement invalide.

Si vous êtes intéressés, je vous invite à lire l’histoire de Just This Once, livre écrit quasiment entièrement par un ordinateur en s’inspirant du style d’une auteure décédée. Les ayant-droits de la défunte écrivaine ont d’ailleurs poursuivi en justice le programmeur du logiciel pour plagiat. Vous pouvez également jeter un oeil aux prouesses du logiciel Racter capable de produire des phrases qui paraissent censées. Pour cela, il connait les règles de la grammaire anglaise, mais ne se contente pas de choisir aléatoirement les mots. Au contraire, ils tentent de faire apparaitre plusieurs fois le même mot ou la même construction de phrase dans un texte afin de donner l’illusion d’une ligne directrice.

Awareness is like consciousness. Soul is like spirit.

But soft is not like hard and weak is not like

strong. A mechanic can be both soft and hard, a

stewardess can be both weak and strong. This is

called philosophy or a world-view.

Peinture

Le domaine de la peinture a quant à lui été exploré plus en profondeur, grâce à des peintres comme Harold Cohen (1928-). Dés 1970, son programme Aaron commence à prendre forme, né d’une volonté d’étudier les impacts psychologiques des formes et couleurs, et pour prouver que l’Art n’est gouverné que par des règles.

Ce programme suit un système de règles prédéfinies par l’artiste, ainsi, les dessins sont toujours bornés par le style implémenté. Différentes versions de Aaron ont vu le jour, chacunes basées sur des règles de formes et de couleurs différentes. Le logiciel de Cohen a pu balayer de nombreux aspects de la peinture, du figuralisme à l’abstrait. Son fonctionnement est décrit sur ce lien.

En réalité Aaron n’est pas qu’un simple programme informatique, il est accompagné d’un système robotisé qui va réaliser progressivement toutes les étapes de création de la peinture. Non pas à la façon d’une imprimante à base de pixels, mais d’une manière qui se rapproche de celle de l’Homme, à base de traits, lignes et formes géométriques simples.

Les productions d’Aaron ont été exposées dans le monde entier, la première apparition eut lieu à The Tate Gallery à Londres en 1983. Est-ce tout de même de l’Art ? Nous le verrons plus tard, mais pour Cohen, ça ne fait aucun doute : Aaron est un artiste. Il explique « Si ce n’est pas de l’Art, alors qu’est-ce que c’est ? »

Aaron s’inscrit au sein de nombreux autres programmes et mouvements artistiques mettant l’accent sur la génération de contenu picturaux. Je vous invite à regarder le logiciel Roxame de Pierre Berger capable d’extraire le style d’oeuvres existantes afin de les appliquer sur d’autres éléments visuels; ou du côté de l’Art Algorithmique, ou encore de l’Art Génératif, prônant les algorithmes comme nouveaux vecteurs de création.

San Base

Problématiques

Nous espérons que ces exemples vous ont inspiré quelconques intéressantes problématiques. Nous pouvons légitimement nous demander si la production de l’ordinateur peut être considérée comme une oeuvre d’Art, si un programme informatique est doté de capacités créatives et qui, du programmeur, de l’utilisateur ou de l’ordinateur, est l’artiste, s’il y en a un.

Nous ne répondrons pas à ces questions en vain, l’objectif étant de toujours mieux se comprendre. Ainsi, ces problématiques servent de ligne directrice pour mieux appréhender nos capacités cognitives, et d’objectivement définir ce qu’est l’Art, si cela est possible.

Éléments de réponse

Définitions et concepts

Avant de donner quelques éléments de réponse à ces problématiques, il est nécessaire de clarifier, et de définir certains concepts.

Nouveauté / Originalité

Le concept le plus évident est celui de nouveauté, ou d’originalité : une production est considérée comme nouvelle si elle n’a jamais été réalisée avant. Il est néanmoins nécessaire de noter que les contraintes, dues à un style, ou à des règles, ne sont pas incompatibles avec la nouveauté. Par exemple, si vous deviez réaliser une peinture représentant un chiffre, vous seriez sous contraintes, mais vous auriez tout le loisir de choisir le chiffre, parmi les 10 existants, où et comment le placer, comment le dessiner, etc … Votre espace de création serait certes borné, mais infini.

Créativité

Le deuxième concept que nous allons introduire est celui de la créativité. Sa définition est sujette à de nombreuses interprétations et adaptations personnelles, mais heureusement, il y a énormément d’idées qui se croisent. Todd Lubart dans Psychologie de la Creativité explique que “La créativité est la capacité à réaliser une production qui soit à la fois nouvelle et adaptée au contexte dans lequel elle se manifeste”. Cette idée est également proposée par Margaret A. Boden dans The Creative Mind : Myths & Mechanisms, qui considère la créativité comme étant l’apparition d’une production originale et imprévue, tout en étant dans un contexte afin que l’avancée puisse être comprise.

Il faut ainsi qu’il y ait un dépassement modéré des contraintes fixées : si le déplacement est trop faible, la production est considérée comme simplement nouvelle; et si le déplacement est trop important, la production n’est pas comprise comme une oeuvre, et est rejetée. Adaptée à notre cas, un artiste créatif doit être capable de s’abstraire des règles ou lignes directrices bornant son espace de création, tout en proposant de nouvelles idées qui restent cohérentes avec l’ancien style.

Esthétique

Ce contexte est inscrit en chacun de nous, peut-être sous la forme de modèles mentaux façonnés par la société et l’expérience, si bien que nous sommes tous capables de juger de la créativité d’une production (que ceux qui n’ont jamais dit “T’appelles ça de l’Art ?!” me jettent la première pierre). Nous avons appelé ce contexte “esthétique”, sorte d’ensemble de productions acceptables à une certaine époque ou pour une culture particulière; avec la sacro-sainte fine bande de la créativité. Ainsi, ce qui est considéré comme créatif est modifié à chaque instant par l’évolution des moeurs, et tous les anachronismes ne peuvent être considérés comme relevant de la créativité. C’est un peu le principe de la sélection naturelle : un humain n’aurait pas pu vivre au temps des dinosaures, de la même manière que du cubisme n’aurait pas été accepté il y a quelques siècles où les peintures se devaient d’être le plus réaliste possible.

Il y a bien entendu une partie personnelle dans l’élaboration de ce modèle mental contextuel. Par exemple, dans le film Amadeus, Salieri demande à Dieu assez d’entendement pour comprendre le génie de la musique de Mozart, qu’il considérait comme étant de la cacophonie.

Il n’y a donc pas de définition de la créativité universelle, elle dépend, au niveau macroscopique, de la culture et des interactions entre communautés, et au niveau microscopique, de l’éducation et de l’expérience personnelle de chacun d’entre nous.

Art

Nous devons maintenant “définir” ce qu’est l’Art. Cependant l’Art est une notion subjective et, chacun en a une définition différente. Nous avons besoin pour notre étude de définir un modèle, de borner l’ensemble des oeuvres considérées comme artistique. C’est pour cela que, comme certains artistes l’ont fait précédemment, Marcel Duchamp par exemple avec son urinoir, nous avons choisi de dire qu’une oeuvre est considérée comme de l’Art à partir du moment ou il y a eu volonté de l’inscrire dans un mouvement artistique. Ce qui induit une notion de prise de décision personnelle ou encore de conscience. Ce n’est pas seulement la conscience d’avoir produit quelque chose, mais plutôt celle de l’avoir produit pour répondre à une problématique esthétique ou philosophique contrairement à une problématique scientifique ou mathématique. Par exemple, l’aérodynamisme donne de belles formes, il a d’ailleurs donné lieu à des mouvements de design comme le Streamline, mais si une production est réalisée de manière aérodynamique pour résoudre un problème, alors ce n’est pas de l’Art selon notre définition.

Création computationnelle

Pour savoir si ce que produit la machine est créatif ou artistique, il est nécessaire de savoir ce qu’elle est capable ou non de créer. La création computationelle suit le modèle de l’ordinateur de Turing, capable de produire un résultat en obéissant à un ensemble de règles formelles et immuables d’opérations sur des symboles. Tout programme informatique s’inscrit dans ce cadre de machine computationelle : on y retrouve un ensemble de règles définies par l’algorithme utilisé et des symboles représentées par des 0 et 1 en mémoire. La machine ne peut donc agir que sur une suite de symboles locaux construite à partir de son unité arithmétique et logique. La machine ne peut en fait qu’effectuer une suite de calculs. Pourtant même si cette thèse tend a disparaître, on a souvent cherché à assimiler l’Homme à une machine computationelle, à associer toutes ses actions avec une suite de calculs réalisés parfois inconsciemment, et ce depuis l’avènement de l’Intelligence Artificielle.

Il faut ici saisir deux idées principales : un ordinateur ne peut produire ce qui n’est pas formalisable selon des règles, et il ne peut changer ses règles de son propre chef, l’empêchant ainsi à priori d’étendre son espace de création.

Analyses

Maintenant que nos briques sont formées, assemblons les pour répondre à nos questions. Tout d’abord, est-ce qu’une machine peut être créative ? Tout dépend comment l’espace de création de la machine est positionné par rapport à l’esthétique. Si l’espace est inclus dans le contexte esthétique, le programme ne pourra jamais le dépasser et ne sera donc jamais créatif. Si au contraire, il est légèrement excentré, il pourrait y avoir un petit bout de l’espace de création chevauchant la bande de la créativité où les productions y seraient considérées comme créatives, c’est peut être le cas des productions d’AARon dotées d’un style assez original. Mais s’il est trop excentré et est complètement exclu de l’esthétique, l’Homme ne serait pas en mesure de comprendre ces productions, qui ne seraient de facto pas considérées comme des oeuvres.

Néanmoins, dire que la machine est créative simplement parce qu’elle fait des productions créatives ne suffit pas, en effet, à aucun moment la machine n’a tenté de dépasser son espace de création, elle n’a fait que suivre un ensemble de règles. Ce serait comme dire que vous parliez chinois car, en utilisant Google Traduction, vous arriviez à proposer une réponse cohérente à une question posée. Il ne faut donc pas oublier que la créativité n’est pas définie par la capacité à créer quelque chose, mais par l’abilité à faire quelque chose de différent, la distance entre deux espaces de créations.

Or, nous l’avons vu lors de la définition de la création computationnelle, une machine se doit de suivre des règles immuables, elle ne peut donc pas étendre son espace de création, contrairement à l’Homme qui n’a de cesse de le modifier. C’est le cas d’AARon qui ne sait rien dessiner d’autres que des sujets humanoïdes, d’une certaine manière. Bien qu’il puisse faire une infinité de dessins différents, il ne peut pas évoluer de lui même, il faut une intervention d’un opérateur Humain. Donc une machine ne peut à priori pas être créative. Cependant, rien ne nous prouve que l’Homme ne fonctionne pas également comme une machine computationnelle, dans ce cas, l’Homme ne pourrait pas être créatif non plus. Cette thèse est, heureusement pour les plus protecteurs des Arts, de plus en plus réfutée.

 

En suivant ce que nous avons dit précédemment, il parait difficile de penser qu’une machine puisse engendrer de l’Art. En effet, selon notre définition de l’Art, la machine devrait avoir l’intention de créer quelque chose d’artistique, or elle ne fait que répondre à une problématique induite par l’Homme. Cependant, admettons qu’elle puisse faire un choix entre créer quelque chose d’artistique et de faire une autre illustration parmi tant d’autres, comment pourrait-on savoir que derrière cette oeuvre, il y ait une réelle volonté de la machine ? Comment ne pas attribuer cette volonté à une suite de processus sous-jacents engendrée par le programmeur lui même ? Le problème est le même pour les productions de l’Homme lors des analyses d’oeuvres : comment connaître le véritable but d’un auteur ? Comment être certain qu’un peintre voulait vraiment faire l’apologie du vide lorsqu’il a peint un monochrome noir ?

Même si nous ne pouvons être sûrs qu’un être humain a bien eu de telles volontés créatrices lorsqu’il expose une oeuvre, nous lui donnons volontiers le bénéfice du doute, car nous savons qu’il est doté d’une conscience, et que ses messages peuvent avoir un sens. Au contraire, les productions de la machine n’ont pas de sens, Emmy n’a jamais voulu composer ces morceaux, il n’a fait que suivre des règles et produire quelque chose en sortie. Le résultat de ses calculs ont ensuite été encodés de telles sortes qu’elles soient compréhensibles par nous. Les mêmes résultats auraient pu être codés d’une autre manière, ce qui aurait donné une production parfaitement incompréhensible.

L’idée est que tout message est sujet à diverses interprétations puisqu’il n’est pas possible de connaître les intentions de son auteur. Or, ce sont ces intentions qui forment l’âme d’une oeuvre d’Art selon notre définition. Et c’est en parti pour cela qu’il est si difficile d’indiquer si une oeuvre relève bien d’un domaine artistique. L’aléatoire par exemple peut être vu comme anti-artistique pour certains, mais comme un nouvel outil ouvrant de nouvelles possibilités, avec d’innombrables motivations, pour d’autres. Cependant, nous savons qu’un ordinateur n’a aucune intention autres que celles de son programmeur, et n’en n’aura jamais tant qu’il n’a pas de conscience de lui-même.

Finalement, la machine ne devrait qu’être considérée comme un outil étendant l’espace de création de son utilisateur, ses productions doivent être créditées au programmeur. D’un autre point de vue, c’est le fonctionnement même de la machine, ou les questions qu’elle soulève, qui peuvent intriguer; nous pourrions donc éventuellement considérer l’outil comme une oeuvre d’Art à part entière.

 

À ce point, une machine n’est ni créative ni artiste, jouons quelques instants les avocats du diable. Nous avons dit qu’une machine ne peut être créative car elle n’est pas capable d’étendre son espace de création. Il est néanmoins possible de l’étendre artificiellement en modifiant les règles de génération à l’aide de méta-règles. Un exemple de règle pourrait être “Dessiner trois cercle bleu n’importe où”, et une méta règle “De temps en temps, changer la couleur et le nombre de cercles”. Pourrait-on considérer ce déplacement comme étant de la créativité ?

D’une certaine manière non, car en prenant un peu de recul, l’espace de création gouverné par les règles est lui même inclus dans celui régi par les méta-règles. Et celui-ci ne pourra pas à son tour être modifié. Reprenez la règle et la méta-règle, et expliquez moi comment l’algorithme pourrait soudainement dessiner des carrés ?

Mais d’un autre côté, il faudrait au contraire considérer le problème uniquement localement et ne pas se focaliser sur l’évolution des méta-espaces. En effet, lorsqu’on évalue la créativité d’une personne, nous ne cherchons pas à savoir si cette créativité est limitée, ce serait demander l’infini à un simple mortel. Du coup, ces méta-règles permettraient de rendre une machine créative, à condition que l’avancée soit toujours contextuellement et esthétiquement valide.

Pour que l’Homme soit créatif, beaucoup, comme Cope, pensent que la créativité de l’Homme nait en s’inspirant du contexte esthétique actuel. L’Artiste créatif pourrait, et devrait, donc à tout moment profiter de son entourage artistique afin d’avancer dans le bon sens. La machine quant à elle est déjà capable de s’inspirer d’un contexte afin de créer son espace de création, mais pour qu’elle puisse aller dans le sens de l’esthétique, il faudrait que celle-ci soit compréhensible et manipulable par la machine, en d’autres termes, qu’elle soit formalisable. Nous n’allons pas répondre à cette nouvelle problématique, mais nous en déduisons que :

  • Si l’esthétique est formalisable, alors la machine pourrait à tout moment s’inspirer d’oeuvres déjà créées puis de les adapter de telle sorte qu’ils aillent dans le sens de l’esthétique, elle serait donc créative.
  • Sinon, la machine ira dans le sens qu’elle souhaite à l’aide de ses propres méta-règles. Mais sans suivre les standards esthétiques, elle ne sera jamais considérée comme créative, du moins pour nous. 

Notre définition de la créativité est peut-être un peu trop restrictive, il devrait y avoir “créatif pour l’Homme” et “créatif pour la machine” de la même manière qu’il y a “créatif pour un enfant” et “créatif pour l’ingénieur”. Si un enfant, au cours de ses expériences personnelles, invente la multiplication, il devra être considéré comme créatif, malgré que l’ingénieur trouve cette technique complètement banale.

Mais, qui dit “créativité de la machine” dit nécessairement “esthétique de la machine”, contenant cette fameuse bande de la créativité. Mais comment pourrait-elle être définie ? Par la machine elle même ? Dans ce cas là elle devra être dotée d’une conscience de soi et de son entourage. Par l’Homme ? Alors ce sera nécessairement une esthétique simplifiée car formalisée par son créateur. Mais avant de nous poser ces questions, il faut juger la nécessité de telles réponses : l’Homme a créé la machine de telle sorte que ses résultats lui soient compréhensibles. L’utilité d’une machine qui justifierait sa propre créativité en créant de nouvelles productions insaisissables par le commun des mortels est fort limitée. Autant chercher de l’Art dans le code binaire d’un programme ! Il faudrait donc juger de la créativité d’une machine sur sa capacité à suivre ou mimer l’évolution de l’esthétique de l’Homme, ce qui nécessite une formalisation complète de l’esthétique, ou une puissance de calcul faramineuse.

 

Pour finir cette partie, nous aimerions faire une critique d’une idée de David Cope rapporté par un journaliste : “Il est maintenant convaincu que, à bien des égards, les machines peuvent être plus créatives que les Hommes. Elles sont capables d’utiliser les notions d’aléatoires et de réassembler de vieux éléments de manière originale, sans aucune limite ou préconception de l’humanité.” Tout d’abord, Cope confond nouveauté et créativité : il faut que le réassemblage se fasse en dépassant l’espace de création initial, ce qui n’est pas si simple à formaliser. Ensuite, il explique que l’Homme est naturellement limité, mais ces limites ne permettent-elles justement pas de définir et donner une légitimité à la créativité ? Encore une fois, la créativité de la machine ne doit pas être définie dans son propre référentiel, sinon l’Homme ne serait pas en mesure de la comprendre et de l’appréhender. Le caractère créatif d’un programme n’a aucun fondement légitime alors que ce sont les limites et les évolutions morales de l’artiste humain qui donnent vie à son contexte esthétique, et donc à ses possibilités créatives.

Conclusion

En conclusion, selon nos analyses, la machine n’est, à l’heure actuelle, ni créative ni artistique. Elle peut apparaître comme telle à nos yeux lorsqu’elle permet d’atteindre des espaces de créations originaux et que l’on peut appréhender, mais ce serait omettre que la machine n’est pas tombée sur cette espace de création par hasard et que son créateur a du le formaliser à l’aide de règles qui par conséquent le borne. Pour qu’un programme puisse être placé aux côtés d’un artiste humain, il faudrait pouvoir formaliser la conscience et l’esthétique, ou prouver que l’Homme n’est qu’une machine computationnelle bien rodée. Autant dire que la route est longue, voir impossible comme le pensent certains contemporains, le philosophe Hubert Dreyfus pour ne citer que lui. En attendant, considérons les capacités des programmes informatiques comme des outils, au même titre qu’un pinceau ou une machine à écrire, permettant de dynamiser la créativité en ouvrant de nouvelles portes, quitte à la banaliser; ou encore comme une oeuvre d’Art à part entière, nous invitant à nous remettre en question, ou à admirer la beauté de ses moindres actions.

Bien entendu, ce développement d’idées n’est valable que si vous êtes en accord avec les définitions préalablement énoncées. Comme dit en introduction, les concepts changent, et varient d’un individu à l’autre. La plupart du temps, les interprétations sont fonctions des convictions de chacun : un artiste refusant qu’un bête ordinateur le surpasse n’hésitera pas à biaiser sa définition de l’Art pour qu’une machine ne puisse jamais rentrer dans le moule. Nous pouvons citer Pierre Berger, créateur du logiciel de génération de peinture Roxame : “Comment reprocher aux peintres de détester la machine qui tend par nature à marginaliser leur activité de création ?”. Ainsi, l’ultime réponse n’existe pas, et il vous incombe de vous abstraire de votre coeur afin de proposer une argumentation valable, quitte à ce qu’elle soit contraire à vos opinions !

 

HACHE Antoine – TALEB Aladin

 

SOURCES

The Creative Mind : Myths and Mechanisms – Margaret A. Boden

Interview de David Cope : http://www.psmag.com/culture/triumph-of-the-cyborg-composer-8507

Site de David Cope : http://artsites.ucsc.edu/faculty/cope/

Article sur l’Art assisté par Ordinateur : https://interstices.info/jcms/i_58118/l-art-assiste-par-ordinateur

Fonctionnement de AARon : http://pkaccueil.wordpress.com/2009/05/17/aaron-harold-cohen/

Site de Harold Cohen : http://www.aaronshome.com/aaron/index.html

TedX sur la créativité dans l’informatique : https://www.youtube.com/watch?v=CpNfy7AUPl4

Site de San Base : http://sanbase.com/demo/demo.htm

Site de Roxame par Pierre Berger : http://roxame.com/index.html

Site de Racters : http://www.ubu.com/concept/racter.html

Article sur le roman semi-généré « Just This Once » : http://articles.latimes.com/1993-08-11/news/vw-22645_1_jacqueline-susann

Articles Wikipedia sur la créativité, l’Art Génératif, le mouvement Algoriste, David Cope, et sur AARon.

Introduction

Nous avons basé notre exposé sur la problématique suivante : quel rapport l’artiste entretient-il avec la réalité?

Pour y répondre, nous allons étudier un texte de Platon et un texte de Bergson et nuancer chacun de ces textes à l’aide d’exemples d’œuvres d’art.

Avant de commencer, définissons la réalité. La réalité peut faire référence au monde qui nous entoure ou alors à ce qui est au-delà de l’apparence. Dans ce dernier cas, la réalité est liée à la vérité.

I – Texte de Platon

Le premier texte que nous avons choisi d’étudier est un extrait de La République de Platon. Platon est un philosophe du 4ème siècle avant J-C. Dans sa philosophie, Platon fait la différence entre le monde sensible dans lequel les hommes se trouvent et le monde intelligible, aussi appelé le monde des Idées. Pour Platon, le monde intelligible est considéré comme un monde parfait.

Platon fait la critique de ce que nous appelons les beaux-arts dans son ouvrage La République. Les poètes, imitateurs, illusionnistes, corrupteurs sont bannis de la cité idéale. Au livre X, dont nous allons vous présenter un extrait, il définit le peintre comme un charlatan.

Dans ce texte, Platon part de l’exemple du lit afin de développer sa thèse. Dès la ligne 1, on peut voir qu’il distingue trois types de lit : celui de Dieu, celui du menuisier et celui de l’artiste.

Le lit créé par Dieu représente la « forme naturelle » l.2 du lit, c’est-à-dire que c’est l’Idée du lit qui est parfaite car elle se trouve dans le monde intelligible. Le menuisier qui produit un lit ne fait qu’imiter imparfaitement l’Idée du lit. Ce n’est qu’une première copie de l’Idée mais qui a au moins le mérite d’être utile.

Or, l’artiste qui peint le lit du menuisier ne cherche pas à représenter « ce qui est tel qui est » l.16 mais «  ce qui parait tel qui parait » l.16. Il ne représente donc que l’apparence mais pas l’essence du lit. L’artiste fait une copie d’une copie, il s’éloigne de deux degrés de la réalité. Pour Platon, le peintre produit alors une imitation imparfaite et inutile.

Dans la dernière réplique, à la ligne 19, Platon explique que l’artiste prétend détenir un savoir, mais ce n’est qu’une illusion, il ne connaît rien de ce qu’il représente. L’artiste est celui qui encourage les hommes à prendre plaisir aux apparences et à se détourner de la réalité.

Pour Platon, l’art comme « mimesis » est inutile. Mimesis qui veut dire imitation en grec.

En définitive, l’art véhicule des illusions et il plonge l’être humain dans le rêve au risque de perdre le sens des réalités. En ce sens, le peintre est comparable à un charlatan.

Pour illustrer cette thèse, nous allons parler de l’Aurige de Delphes comme premier exemple. Il s’agit d’une œuvre Antique dont la date exacte est inconnue mais on sait qu’il s’agit soit du 5ème siècle av JC soit du 5ème siècle après JC. C’est l’une des plus célèbres sculptures de la Grèce antique. Elle représente un aurige, c’est-à-dire un conducteur de char de course. L’aurige lui-même faisait partie d’un ensemble plus important composé du char, de quatre ou peut-être six chevaux et d’un serviteur. Des fragments du char, des jambes et de la queue des chevaux ont été retrouvés près de la statue.

Aurige de Delphes

Cette œuvre est devenue célèbre pour sa qualité d’exécution et sa précision. On peut donc dire que le travail de l’artiste admiré car l’œuvre semble proche de la réalité, notamment grâce aux expressions du visage et le fait qu’elle soit grandeur nature. Cependant on peut se demander, au moment de sa réalisation, où résidait l’intérêt artistique ? En effet, aujourd’hui, c’est essentiellement la valeur historique qui en fait une œuvre d’art extrêmement connue. C’est pourquoi le fait que l’artiste demeure inconnu n’est peut-être pas une simple coïncidence.

Analysons maintenant un exemple plus contemporain. Peut-on appliquer la thèse de Platon à l’art d’aujourd’hui ? Pour répondre à cela nous allons parler de Roberto Bernadi, un peintre photoréaliste né en Italie en 1974. L’hyperréalisme est un courant artistique né aux US dans les années 1950-1960, dont le but est de reproduire à l’identique une image en peinture. C’est pourquoi les artistes ont souvent utilisé des photos comme base pour leur œuvre. Beaucoup des œuvres hyperréalistes représentent des paysages urbains mais dabs le cas de Roberto Bernadi, ce sont vraiment des scènes de la vie courante.

bernadi2

En observant ces différentes œuvres, on voit qu’elles sont relativement neutres, ce qui est d’ailleurs un des objectifs de l’hyperréalisme. On se demande alors où est la création artistique, puisque l’artiste a uniquement imité le réel.

Néanmoins, certains exemples modernes sont en opposition avec l’image de l’artiste donnée par Platon à son époque. En effet l’art abstrait s’oppose à l’art comme copie du réel. On peut parler de Piet Mondrian, un peintre néerlandais né en 1872, considéré comme un pionnier de l’art abstrait.

Son tableau « Composition en rouge, jaune et bleu » nous prouve déjà par son titre qu’il n’y a pas de volonté de représenter quoi que ce soit. Chacun est libre d’imaginer ce qu’il veut et de s’interroger en observant cette œuvre, qui peut aussi juste être perçue comme reposante.

Le cas du tableau « New York City » est différent. Il y a la volonté de symboliser quelque chose, ici la ville de New York. Mais il existe différentes façon d’interpréter le tableau : certains y verront une vue aérienne de New York et ses grandes rues quand d’autres verront les lignes verticales plutôt comme les buildings de Manhattan. Ici Piet Mondrian représente à sa manière la ville de New York, contrairement aux exemples précédents où l’artiste se contentait de nous présenter un objet / une scène.

II – Texte de Bergson

Henri Bergson est un philosophe français du début du XXème siècle.

On voit souvent les artistes comme des individus en peu en marge de la société et on pourrait s’attendre à ce que leurs œuvres témoignent d’une vision très subjective de la réalité. Pourtant, comme le remarque Bergson, nous devons souvent reconnaitre leurs capacités à saisir des aspects que nous ne percevons pas. Dans  La pensée et le mouvant parut en 1934 et dont nous allons étudier un extrait, il relève justement ce paradoxe entre la représentation courante de l’artiste et ce que nous pouvons admirer dans ses œuvres. Il explique que l’artiste est capable d’une vraie contemplation des choses par le fait que l’artiste échappe à la loi naturelle qui associe la perception de l’ordinaire à un principe d’utilité.

De la ligne 1 à la ligne 3, Bergson définit l’art et lui donne sa fonction : il permet de voir le monde tel qu’il est, de dépasser notre perception habituelle, de mieux comprendre le monde et de mieux nous comprendre. Il nous permet d’accéder à une réalité au-delà des apparences. Bergson s’interroge ensuite sur comment l’artiste dévoile-t-il le réel.

L’œuvre d’art est création, elle n’est pas une pure fiction : « ne le créent certes pas de toutes pièces » l.5. Son point de départ est le réel. L’artiste va observer la réalité  et en tirer l’essentiel. Il va se détacher de la simple apparence, de l’utilité des objets afin de voir le monde tel qu’il est (« demeuraient invisibles » l.10).

L’artiste « révèle » l.12, il dévoile. D’ailleurs, le dévoilement vient du grec aletheia. Pour les Grecs, ce mot renvoyait à la vérité. L’art nous permet d’accéder à la vérité.

L’artiste est un contemplatif. Il faut contempler la réalité pour trouver en elle ce qu’il y a d’authentique avant d’agir. Il faut voir le monde autrement afin de dépasser l’utilité pour l’authenticité. La création artistique passe par la révélation.

Ainsi, selon Bergson, l’art rend compte d’une part cachée du réel qui sans lui serait inaccessible.

En lien avec la thèse de Bergson, nous pouvons citer Paul Klee, un peintre allemand né en 1879. Celui-ci a en effet déclaré « L’art ne reproduit pas le visible, il rend visible l’invisible » ce qu’on peut interpréter comme le fait que l’art sert notamment à transmettre des émotions, puisque cela ne peut pas être vu alors qu’une œuvre d’art est capable de nous faire ressentir différentes émotions.

En effet Paul Klee est un peintre expressionniste. L’expressionnisme ne cherche pas à montrer le monde tel qu’il est, mais à l’exprimer. C’est pourquoi dans ce mouvement, la réalité est stylisée et déformée.

Le tableau « Rayé de la liste » montre les sentiments que Paul Klee voulait exprimer suite à la montée du nazisme en Allemagne et sa fuite vers la Suisse (car il n’était plus considéré comme un artiste dans son pays qu’il a dû quitter). Effectivement, des couleurs sombres, la forme du visage qui peut faire penser à une tête de mort, la grosse croix noire qui est un symbole fort et peu discret n’ont rien qui permettent de rapprocher de la réalité mais aident à comprendre la tristesse, la colère et l’angoisse de Paul Klee.

Le dernier exemple que nous avons décidé de traiter est un peu différent puisqu’il s’agit d’une autre forme d’art. Nous allons parler de musique et plus précisément de son utilisation au cinéma. L’exemple que nous avons choisi est une musique de « La liste de Schindler », un chef d’œuvre du cinéma réalisé par Steven Spielberg dont la musique fut composée par John Williams.

Cette œuvre intitulée « Auschwitz-Birkenau » est jouée au moment de l’arrivée du train des femmes à Auschwitz. Il s’agit d’une scène sans dialogue. Certes on lit déjà un peu la peur sur les visages des personnages mais cette musique angoissante amplifie largement la sensation de peur et rend mieux compte de la situation que ce que pourrait faire des simples dialogues. Le spectateur ressent ainsi l’angoisse et la peur de la situation à travers la musique.

La musique rend cette scène difficile à supporter alors que sans la musique cela serait certainement bien moins frappant. Encore une fois on a un exemple qui nous montre que certaines formes d’art peuvent dépasser la réalité « visible » et nous faire ressentir des émotions.

Conclusion

Ainsi, nous avons vu que le rapport entre l’artiste et la réalité a interrogé les philosophes. Nous avons choisi ces deux textes d’époque différente afin de présenter des thèses opposées.

On a vu que pour Platon, l’artiste n’a aucun mérite puisqu’il ne crée rien. Pour Bergson, l’artiste permet d’aller au-delà du réel. Ces deux thèses sont certes opposées mais pas non plus tant que ça puisque les deux considèrent que l’artiste n’a aucun mérite s’il copie le monde réel.

Dans ce cas est ce que l’art abstrait est de l’art ? Certaines personnes auront tendance à reconnaitre plus facilement un artiste photoréaliste comme artiste plutôt qu’un peintre d’art abstrait, bien que cela soit en contradiction avec les points de vue des deux philosophes présentés.

Il faut donc garder en tête que la notion d’artiste reste abstraite et subjective selon les individus.

  • Pina Bausch

Philippina (Pina) Bausch est une célèbre danseuse contemporaine et chorégraphe. sans-titre

Elle est née le 27 juillet 1940 à Solingen, dans le centre ouest de l’Allemagne, de parents travaillant dans l’hôtellerie. Elle mourra le 30 juin 2009 d’un cancer à l’âge de 68ans.

Depuis son enfance, Pina est bercée par la danse. A ces 14ans, elle rejoint la Folkwang Hockshule d’Essent (une école de danse allemande) dirigé par Kurt Joss (célèbre chorégraphe). Puis à l’âge de 18ans, grâce à une bourse, elle intègre la prestigieuse Juliard School de NewYork et elle sera de nombreuses fois soliste au Metropolitan Opera Ballet. En 1969, elle revient en Allemagne pour prendre la direction de la section danse de la Folkwang Hockshule où elle a étudié plus jeune. Elle rejoindra par la suite le centre artistique de la danse de la ville de Wuppertal, qui portera son nom.

Pina Bausch est une chorégraphe de renom mélangeant ballet, danse contemporaine et théâtre. C’est l’une des co-créateurs de la danse-théâtre (avec Kurt Joss). Elle a révolutionné la danse contemporaine et a permis la démocratisation de cet Art.

Ses œuvres les plus connus sont ‘Palermo, Palermo’ (1989), ‘Kontakhtof’ (1978) et ‘Café Müller’ (1978) [https://www.youtube.com/watch?v=jFWtVu5W3gs] qui raconte la partie de sa vie où elle travaillait dans le café de ses parents.

 

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  • Les Rêves Dansants – sur les pas de Pina Bausch

Film documentaire diffusé en 2010, réalisé en 2008 par Anne Linsel (journaliste, écrivain, documentariste) et Rainer Hoffmann (cameraman) et il n’avait pas de scénario pré-écrit lors du tournage. Ce film raconte le parcours d’une cinquantaine d’adolescents, âgés de 14 à 17ans, pendant la création d’un spectacle (Kontakhof) avec une représentation finale au Tanztheater de Wuppertal. Ces adolescents n’ayant jamais fait de danse vont être aidés par Pina Bausch et ses assistantes/anciennes danseuses Joséphine Ann Endicott et Bénédicte Billiet.

Film documentaire diffusé en 2010, réalisé en 2008 par Anne Linsel (journaliste, écrivain, documentariste) et Rainer Hoffmann (cameraman) et il n’avait pas de scénario pré-écrit lors du tournage. Ce film raconte le parcours d’une cinquantaine d’adolescents, âgés de 14 à 17ans, pendant la création d’un spectacle (Kontakhof) avec une représentation finale au Tanztheater de Wuppertal. Ces adolescents n’ayant jamais fait de danse vont être aidés par Pina Bausch et ses assistantes/anciennes danseuses Joséphine Ann Endicott et Bénédicte Billiet.

Affiche : l’image représentée sur cette affiche à la particularité de ne pas être présente dans ce film documentaire. Captée en plein mouvement, cette image montre les adolescents comme répondant à un appel et promet aux spectateurs d’être emporté par le film. Les trois groupes, qui se rejoignent en un même point, montrent le trajet accompli par la troupe d’apprentis et, dans ce documentaire, on assiste à leur affranchissement grâce aux mouvements. ‘Les rêves dansants’ tendent à exprimer les maux et aspirations de chacun des acteurs/personnages.

Bande annonce (ci-dessous) avec pour fond musical ‘Titine’, issu du film ‘Temps Modernes’ de Charlie Chaplin, qui traduit la répétition des mouvements.

Lien du film complet : http://vimeo.com/28861046

De plus, ce film est un mêle le théâtre dansé et le récit choral. Le théâtre dansé ou danse-théâtre (‘Tanztheater’ en allemand) a été inventé en 1930 par Kurt Joss (chorégraphe allemand) puis enrichi par Pina Bausch. Il est l’association de deux arts, la danse et le théâtre, pour créer une ‘danse d’expression’ influencée par les mouvements artistiques des années 1920. Il permet l’intégration de la tradition théâtrale à l’héritage populaire et il développe des histoires. Dans le cas du film ‘Les rêves dansants – sur les pas de Pina Bausch’, le théâtre dansé invite donc le public à réinvestir l’espace du théâtre en jouant sur la coutume qui l’oblige à rester assis alors que les danseurs courent sur scène. Quant au récit choral, il se caractérise par peu ou pas de personnages, une série de personnages qui apparaissent par intermittences et dont le trajet est connu uniquement par bribes. Ce type de film est très populaire dans le cinéma américain. Par exemple le film ‘Pulp Fiction’ de Quentin Tarantino (1994), ‘Love Actually’ de Richard Curtis (2003) ou encore ‘The Grand Budapest Hotel’ de Wes Anderson (2013). Ici, ce film peut être qualifié de récit choral car il s’attache à raconter l’évolution des adolescents à travers la danse/mouvements et les interviews qui rythment le film.

  • Kontakthof

Le film ‘Les rêves dansants – sur les pas de Pina Bausch’ est basé sur la reprise d’un spectacle nommé Kontakthof. Ce terme allemand se compose de ‘der kontakt’ et de ‘der hof’ qui signifient littéralement cours de contact. Cette pièce sera donc l’exploration d’un lieu de rencontre entre hommes et femmes où leurs maladresses seront traduites par des moments de brutalité. Ici, le théâtre y est présenté comme une véritable prison. Une frontière infranchissable qui sépare les danseurs/scène du public.

sans-titre3C’est la troisième fois que ce spectacle est repris. Tout d’abord créé en 1978 avec des danseurs professionnels, puis en 2000 avec des seniors de plus de 65ans. Et enfin en 2008 avec des adolescents de 14 à 17ans. La boucle est alors bouclée.

Pina Bausch décrit son spectacle comme un « espace de rencontre où se révèlent peurs, ardeurs, déceptions, désespoirs et tendresses ».

 

 

 

 

  •  Les rêves dansants – Art ?

Tout d’abord, ce film possède un cadre mobile. Il est au plus près des corps en mouvement puis s’éloigne pour avoir une vue d’ensemble de la scène. Il y a une alternance entre les scènes avec ces vues et les interviews.

Ensuite, la perception de la durée et de l’écoulement du temps sont montrés par l’évolution du travail, la prise de possession des lieux et la domination progressive des corps de chacun.

Enfin, la liberté de l’Art est traduite par la caméra qui porte un regard sur la danse sans la soumettre à un récit qui la contraint et par l’importance de l’Art de la transmission dans ce film. La danse contemporaine, qui est l’un des thèmes clés de ce documentaire, se caractérise par un laisser-aller tout en maitrisant son corps (liens de confiance) et exprimant l’affection, les sensations et des sentiments renforcés .

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Pour conclure, le film ‘Les rêves dansants – sur les pas de Pina Bausch’ est un film documentaire axé sur la danse contemporaine mais pas uniquement. Il prend soin d’y insérer de courtes séquences d’interviews pour mieux connaître les adolescents suivis et leurs pensées. Dans ce film, tout semble s’opposer mais rien ne se sépare jamais, il y a un désir d’authenticité. Grâce à la danse contemporaine, qui est une danse atypique et artistique, les adolescents se sont appropriés et pris conscience de leur corps et de celui des autres. Ils ont pu se révéler derrière les mouvements.

Ce film permet une légère initiation à la danse contemporaine et la rend accessible par son adaptation cinématographique. Il fait indéniablement partie de l’évolution de la danse au cinéma et expansion de l’accessibilité de l’art de la danse contemporaine à tous publics.

 

Sources :

– livre « Pina Bausch et compagnie » de Léonore MAU et Ronald KAY (1988)

– film « les rêves dansants (sur les pas de Pina Bausch) » de Anne LINSEL (2010)

– Les rêves dansants.pdf de Yannick LEMARIE (rectorat de Nantes)

http://www.cnc.fr/web/fr (dossier pédagogique n°197)

http://www.theatredenimes.com/

http://www.pina-bausch.de/en/

http://www.jour2fete.com/index.php/films/4-les-reves-dansants-sur-les-pas-de-pina-baush

 

Toy Story, réalisé par John Lasseter, paru pour la première fois en novembre 1995, est un film d’animation ayant eu un grand succès. Produit par Pixar, il a été apprécié par tous, qu’on soit jeune ou moins jeune. Mais ce succès n’est pas surprenant, qui plus est qu’il va complètement changer les codes du cinéma d’animation. C’est ainsi que nous verrons dans quels contextes ce chef d’oeuvre de John Lasseter a été créé, pourquoi il s’agit d’une innovation, pour enfin finir sur les retombées qu’a eu ce film. Toy_story_ver2

Un bref historique:

Afin de comprendre la réussite de cette oeuvre, il est important de commencer par faire un bref historique du cinéma d’animation. Tout a commencé en 1891, où Thomas Edison et son associé William Dickson ont créé et présenté le Kinétographe. Cet appareil est considéré comme étant la première caméra au monde. Comment fonctionne-t-elle? On place une pellicule au sein de l’appareil, et celui ci prend une succession de photogrammes à des intervalles de temps très petits. Ainsi, lorsqu’on  projette ces « photos » à l’aide du Kinetoscope, créé par les mêmes techniciens du Kinétographe, alors nous avons une illusion de mouvement. C’est ainsi tout le principe du cinéma aujourd’hui. A peine quinze années plus tard, James Stuart Blackton s’est inspiré de ce prince pour créer le premier dessin animé au monde: Humorous Phaces of funny Faces. Blackton s’est demandé pourquoi ne pas donner une illusion de mouvement à des dessins, en dessinant successivement chaque étape du mouvement à des intervalles de temps très petits, puis en prenant des photos de ces dessins et de les projeter. Cette oeuvre de trois minutes, réalisée en 1906, est une succession de dessins de James Stuart Blackton à la craie blanche sur un tableau noir. Par conséquent, nous auront plusieurs séquences amusantes de personnages dessinés. Au fil du temps, nous voyons petit à petit l’animation de dessins progresser. De plus en plus de dessinateurs s’y adonnent, et créent des œuvres de plus en plus techniques et précises. En effet nous voyons par exemple l’arrivée de la règle à tenons qui permet de dessiner son personnage en fonction du dessin précédent, et donc d’avoir une meilleure fluidité dans le mouvement. Créant un enthousiasme, de grands dessinateurs se lancent dans le dessin animé, tels que Walt Disney avec son célèbre Mickey Mouse, ou encore Tex Avery avec Droopy.

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Les trois petits cochons par Burt Gillet

Des longs métrages font leur apparitions. Le premier est sorti en 1917 en argentine, et s’intitulait El Apostol. Film de 70 minutes réalisé par Quirino Cristiani, dénonçant de manière satirique la politique du président argentin de l’époque Hipolito Yrigoyen. Désormais nous ne voulons plus créer des dessins animés pour montrer les capacités techniques, mais également pour faire passer des idées. Le premier long métrage en Europe est Les aventures du prince Ahmed, film de 65 minutes réalisé par Lotte Reigner en 1926. Le premier dessin animé en couleur est Les trois petits cochons par Burt Gillet en 1933. Il s’agissait d’une adaptation du compte du XVIIIème siècle par les studios Walt Disney.

Les débuts de Pixar et la création de Toy Story:

Faisant face à des difficultés économiques, LucasFilm a été contraint de se séparer de sa division informatique Graphics Group, racheté pour 5 millions de dollars en 1986 par Steve Jobs à sa sorti de la société Apple. Il en rajouta 5 autre millions et créa donc une nouvelle société s’intitulant Pixar. A l’origine, la société avait une activité informatique. Elle créait des ordinateurs permettant la création d’images de synthèses. Elle voulait toucher principalement le domaine médical, mais malgré une précision et une technique innovante, l’outil était trop cher et n’a pas réussi à se vendre. A cette époque, le plus grand client était les studios Walt Disney, qui utilisaient ces ordinateurs pour faciliter la conception de dessins animés. Néanmoins les achats du studio ne suffisaient pas à faire vivre la société. Pixar a été contraint à se reconvertir, et commença à créer des petites animations, en faisant des publicités et des courts métrages. C’est alors qu’ils entretiennent de bonnes relations avec les studios Walt Disney, et signent un contrat clé visant à réaliser trois longs métrages en 1991. Le projet Toy Story commença. C’est dans la difficulté que Pixar aborde ce projet. Elle donne les reines au réalisateur John Lasseter, qui a travaillé auparavant à Disney et désormais à Pixar. Celui-ci devait concevoir avec son équipe un scénario qui soit validé par Disney, ce qui n’était pas une mince affaire. Il fallait définir les personnages, les relations entre ces derniers, les lieux. Tout devait avoir l’approbation de Disney. Au final, John Lasseter a réussi à trouver un scénario qui convenait à tout le monde, et le projet débuta en 1993. Le film met en avant des jouets en « vivants », menés par le charismatique Cow Boy Woody, lorsque leur propriétaire Andy, un enfant de huit ans, n’est plus dans les parages. Lors de son anniversaire, il reçoit un tout nouveau jouet révolutionnaire, le spaceman Buzz l’Éclair. Woody le jalousant voulait le pousser à l’endroit des « jouets perdus », derrière l’armoire. Au lieu de cela, il le pousse malencontreusement par dessus la fenêtre. Pour se rattraper, il le rejoint afin de l’aider à retrouver le propriétaire Andy. C’est ainsi que commença toute l’aventure que vont poursuivre ces deux jouets dans ce monde. Le film, sorti en 1995, durera 81 minutes, et sera un grand succès. Il générera 350 millions de dollars au box office. Un film autant pour enfant que pour adultes. Ce film est un buddy movie, mettant en scène deux personnages totalement opposable, Woody le cow boy du far west et Buzz l’éclair venant de l’espace, qui doivent se supporter pour mener l’aventure, et qui dans la finalité apprennent à se connaitre et à s’apprécier. Nous voyions souvent ce type de film dans les années 1990, mais c’état la première fois qu’un film d’animation osait le faire.

Buzz l'Eclair, une référence à l'astronaute Buzz Aldrin

Buzz l’Eclair, une référence à l’astronaute Buzz Aldrin

La plus grosse particularité de ce film est qu’il a entièrement été réalisé en images de synthèses. Tout a été créé. C’est ce qui a permis d’avoir des textures assez précise, et un jeu de lumière remarquable. Nous pouvons par exemple le voir au niveau du scaphandre de Buzz l’Eclair, qui laisse apparaître une transparence tout en reflétant la lumière. Pour réaliser les mouvements des personnages tout a également été réalisé par ordinateur, mais les créateurs ont été inspirés des techniques traditionnelles de l’animation. En effet, ils ont créés de manières très précise les différentes positions qu’un personnage peut avoir pendant une seconde, puis en disposant successivement ces images nous auront un effet fluide du mouvement de ce personnage. Chaque personnage ayant ses particularités, nous auront plus ou moins de rendus. Ainsi, nous avons plus de 800 images différentes pour Woody, alors que pour Rex il en faut moins d’une centaine.

Les retombées d’un tel film:

C’était la première fois qu’on voyait un tel film dans les écrans, et pour cause, sa réussite est assez frappante. Après un tel succès, certains professionnels ont cherchés à reproduire la même chose. Tout d’abord, avant le rachat de Pixar Animation en 2006 par Walt Disney Studios, ils vont coproduire avec Disney six autres longs métrages du même genre: 1001 Pattes (1998, John Lasseter); Toy Story 2 (1999, John Lasseter); Monstre & Cie (2001, Peter Docter); Le monde de Nemo (2003, Andrew Stanton); Les Indestructibles (2004, Brad Bird); Cars (2006, John Lasseter). Tous seront réalisé avec la même technologie d’images de synthèses. Avec un tel succès, les studios Disney décide alors de racheter Pixar Animation. Ils vont débourser près de 8 milliards de dollars pour acquérir la société. pixar Désormais, la plupart des studios d’animations utilisent la même technologie. On peut penser par exemple aux studios DreamWorks Animation avec ses travaux comme Shrek ou Madagascar, ou encore aux studios Universal Pictures avec le film Moi Moche et Méchant. Mais au delà des studios d’animations, la technologie de la conception et de l’animation 3D a été maintes fois reprises. Nous pensons tout naturellement aux jeux vidéos où nous voyons de plus en plus d’images réalistes toutes conçues à partir d’images de synthèses. Les concepteurs de cartes graphiques ont quant à eux réfléchis à créer du matériel qui serait capable de gérer de tels images dans un monde personnel et non professionnel. En conséquence, les concepteurs de logiciels ont réfléchis à réaliser des logiciels permettant la création 3D. Maintenant nous avons accès à un bon nombre de logiciels permettant de reproduire la technologie utilisée dans Toy Story. De manière plus originale, nous retrouvons une telle technologie dans le monde de l’architecture, où il n’est plus obligé de passer par le papier et le dessin pour concevoir ses plans. En effet il peut tout concevoir par ordinateur, ce qui lui permet d’avoir des textures plus réalistes et proches de la réalité, laissant au client une meilleure idée du résultat final. Ainsi pour conclure, l’arrivée de Toy Story fut bouleversante, tant de le monde du cinéma d’animation que dans domaines plus lointains tels que les jeux vidéos ou l’architecture. Nous ne voyons plus, sauf cas particuliers, de films animés réalisés avec des dessins faits à la main et des techniques d’animations plus traditionnelles. Les codes ont complètements changés, et nous nous retrouvons avec des réalisations de plus en plus proches des films hollywoodiens « normaux ». Mais cela fait maintenant presque vingts ans que cette technologie existe, et nous pouvons donc nous demander quand est-ce qu’il y aura un long métrage qui modifiera de nouveau les codes du cinéma d’animation.

jeu1Pour commencer, voici un petit récapitulatif de toutes les catégories d’art :

1er art : l’architecture
2ème art : la sculpture
3ème art : les arts visuels (peinture, dessin)
4ème art : la musique
5ème art : la littérature
6ème art : les arts de la scène (théâtre, la danse, mime, cirque)
7ème art : le cinéma
8ème art : la photographie
9ème art : la bande dessinée

Pour ce qui est du 10ème art,  il n’y pas de consensus sur sa désignation actuellement.
Cependant, diverses activités artistiques ou ludiques sont revendiquées avec ce titre, dont notamment les arts numériques, le jeu de rôle, le jeu vidéo, le modélisme, le graphisme, etc…
Mais la majorité des gens s’accordent a dire que le 10ème art sera le jeu vidéo.

Considérer le jeu vidéo comme le 10ème art ?

Les vrai jeu vidéo de salon ayant vu le jour dans les années 80, le jeu vidéo reste un phénomène relativement jeune, il est donc un peu trop tôt pour le dire de manière catégorique.
D’autant plus que beaucoup de grands réalisateurs et designers de jeux vidéos considèrent plus leur création en tant que divertissement.

Cette façon de voir les choses permettre aux créateurs de jeux vidéo de s’exprimer librement sans forcément être obligé de rendre des comptes aux communautés artistiques.

Mais les mentalités peuvent changer, comme ceci l’a été pour le cinéma, le 7ème art.

Les Frères Lumière

frere1Les frères lumière était des ingénieurs industriels et savants autodidactes. Ils ont créé le cinématographe en 1895.
L’objectif du cinématographe était de pouvoir retransmettre des passages intéressants d’action à des personnes non présentes, de donner des informations accompagnées d’images en quelques sortes, c’est le début de ce qu’on appelle le cinéma. Mais on peut remarquer ici que son aspect pratique est exclusivement utilitaire, aucune portée ou envie artistique ne se reflète dans les travaux des Frères Lumière.

Modern Times de Charlie Chaplin

chaplin1Modern Times est un film très populaire réalisé en 1936.
C’est une comédie dramatique qui envoi une vision satirique du travail à la chaîne dénonçant le chômage et des conditions de vie pendant La Grande Dépression ( c’est à dire du début du krach boursier de 1929 jusqu’au commencement de la seconde guerre mondiale en 1939).
Nous avons ici une claire adaptation du cinéma en méthode de communication car Chaplin dans cet œuvre cherche à choquer, à dénoncer et faire passer un message. Il cherche à atteindre les spectateurs et à toucher leur émotions.

Quels critères catégorisent une discipline en tant qu’art ?

De mon propre avis, une œuvre d’art absorbe vos sens et dépasse la question subjective du beau.
L’identification et l’interactivité que procure le jeu vidéo permette d’attribuer une dimension artistique supplémentaire.

Cette dimension supplémentaire à également été exploité sur certaine œuvre non-numérique.

La Rotative Plaque Verre de Marcel Duchamp (1920)

verre1C’est simplement une construction métallique classique qui possède une manivelle. Mais lorsque l’on actionne cette manivelle, les tiges métalliques tournent et procurent un effet hypnotique à l’observateur qui est devenu acteur de l’œuvre. Ici l’art n’existe que si le spectateur s’y implique.

Sens émotionnel – Limbo

limbo1Limbo est un jeu vidéo de plates-formes et de réflexion sorti le 21 juillet 2010 et créé par « Playdead » (Studio Danois)

Ce jeu vidéo est de type line-runner (style Mario sur NES) et il est volontairement en 2D noir et blanc, avec de très beaux contrastes de « fausse 3D ». L’ambiance que ce jeu dégage de part ses graphisme et sa bande son, est une ambiance très glauque et un sentiment de malaise. Des corps d’enfants pendus ou empalé dans le décor du jeu poursuivent l’optique d’un sentiment gênant dans le jeu. Lorsque l’on arrive dans le jeu pour la première fois, notre personnage qui est un petit garçon, se réveille au milieu des bois. Nous n’avons aucun élément de scénario et nous ne savons même pas où l’on est, il faut juste avancer.

Ce sentiment d’être perdu et de ne pas savoir vraiment se situer est très significatif sur l’ambiance du jeu et joue un rôle très particulier. Nos sens sont totalement absorbés, on s’identifie très facilement au personnage, et l’on éprouve de la compassion pour lui.

Limbo à été beaucoup primé pour un jeu indépendant , voici son palmarès :

13e édition du « Independent Games Festival »
Excellence en Art Visuel
Excellence technique

Milthon 2010 (European Games Awards)
Meilleur design visuel
Meilleur jeu indépendant
Jeu de l’année

Sens Esthétique – Uncharted 4

On peut également parler brièvement du jeu Uncharted 4 sortie le 10 mai 2016 qui est un jeu très récent et dont les graphismes se rapproche vraiment d’un semblant de réalité. Voici quelques images :

unch1unch2

Quel futur pour l’art du jeu vidéo ?

Sachant que les premiers jeux vidéos de salon sont sortis dans les années 80, environ 34 ans plus tard un chemin colossal a été accompli prouvant le potentiel exceptionnel et le futur radieux de ce domaine.

En effet, l’aspect graphique, scénaristique et sonore du jeu vidéo d’aujourd’hui (pour les grosses productions) sont quasiment équivalent à ceux du cinéma. Par exemple, le jeu vidéo GTA V à couté en tout plus de 200 millions d’euros à la production et à rapporter en seulement 24 heures plus de 800 millions d’euros de chiffre d’affaire.

Considérer le jeu vidéo comme le 10ème art ?

Pour moi, il possède tous les atouts pour devenir l’art du XXIème siècle.
Certains jeux comme Space Invaders ou Pacman sont considérés comme des œuvres d’art et appartiennent au patrimoine culturel collectif.

C’est une nouvelle forme d’art avec un sens émotionnel et perspectif mis à l’épreuve. (Interaction qui amplifie ces aspects)
Pour en revenir avec l’analogie du cinéma, c’est Chaplin qui a été un des premiers a prendre conscience de la portée artistique du cinéma après plus de 40 ans d’existence de ce domaine, il faut donc laisser au jeu vidéo le temps de devenir à son tour un art reconnu.

Geoffrey RICHOUX

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