archive

arts numériques

Suite à la visite de l’exposition intitulée « Les Composites » présente à l’espace Jean Legendre, j’ai choisi de mettre en perspective deux œuvres :

Pourquoi pas des abris pour les bernard l’hermite ? (2014) : cette œuvre réalisée par l’artiste japonaise Aki Inomata cherche à faire une comparaison, une analogie partielle entre le comportement humain et celui du bernard l’hermite. En effet, ce dernier est un crustacé qui vit dans une coquille dont l’utilité est de lui procurer protection face aux prédateurs. Seulement celle-ci, qu’il doit changer régulièrement du fait de sa croissance, est à l’origine soit un déchet, soit celle d’une autre espèce de crustacé, soit celle d’un de ses congénères prise de gré ou de force. En effet, celui-ci n’hésite pas à s’accaparer la coquille d’un de ses congénère pour survivre si l’occasion se présente. Nous ne pouvons nous empêcher de transposer ce comportement à notre espèce. La première sensation est de se dire que c’est un comportement extrêmement égoïste et cruel, mais on finit par admettre aisément que les faits montrent que l’homme est tout à fait capable de ce genre de comportement seul ou en groupe. C’est ce qu’a souhaité mettre en lumière l’artiste qui a fabriqué à l’aide d’une imprimante 3D des coquilles symbolisant des villes de différentes cultures, mais emblématiques du monde. C’est ainsi que l’on peut observer un bernard l’hermite prendre possession  indifféremment de celles-ci ou de celle-là dans le seul but de trouver protection.

Featured image

Pourquoi pas des abris pour les bernard l’hermite ? (2014) – Aki Inomata

Cette œuvre démontre l’origine anthropologique de l’instinct de survie, de l’égoïsme et de la cruauté. Mais au-delà de cela, elle met en lumière la fonction protectrice de la ville pour l’homme comme la coquille pour le bernard l’hermite. De plus, le fait d’observer l’animal s’installer dans telle ou telle coquille indépendamment de la ville, c’est-à-dire de la culture  représenter au-dessus met en lumière une différence entre l’homme et l’animal, entre la fonction et l’esthétisme.  Toujours en rapport avec mon cursus, cela démontre bien l’omniprésence et l’importance que l’humain va portée à l’aspect culturel, historique d’un lieu et c’est un des  facteurs qui nous différencie de l’animal.

Anima (2002) est une œuvre vivante faisant appel à beaucoup d’effets de lumière dont le scénario raconte la tournée d’un groupe d’artistes. Ceux-ci sont en proie à des malaises et à des tensions internes où le réel et le virtuel, le corps et l’âme, le biologique et le technologique, l’immédiat et le souvenir s’entrechoquent et amènent à une analyse et à des questionnements profonds concernant l’être humain, sa condition et son rapport aux autres. Le point de vue est très anthropologique, puisque cette œuvre illustre les analyses sociales émises par l’anthropologue Desmond Morris. L’ambition de cette œuvre est de mettre en lumière le sentiment d’aliénation issu de l‘appauvrissement de nos rapports sociaux et le violent retour sur soi que cela engendre.

Featured image

 ANIMA 2002 – Lemieux Pilon 4D art

En tant qu’étudiant en systèmes urbains, cette œuvre m’a interpellé puisqu’elle traite de la complexité des rapports sociaux, de la coopération et de l’isolement avec le malheur qu’il peut en résulter. En effet, il est mis en évidence que l’aménagement urbain ne peut se réduire à l’analyse du nombre de mètres carrés, mais doit prendre en compte, pour être le plus exhaustif possible, une multitude de paramètres et de questionnements anthropologiques, sociologiques, psychologiques, esthétiques, philosophiques…

J’ai choisi de mettre en perspective ces deux œuvres puisque pour moi celles-ci se complète et ont une ambition commune : éclaircir la position de l’homme dans son monde, sa condition, sa relation aux autres et son point de vue sur son environnement. L’homme est donc un être éminemment complexe tiraillé entre son origine animal et tout ce qui le différencie de ce dernier. La conscience, l’imagination, la coopération, la culture, l’art sont le propre de l’homme et lui permette de s’extirper de son origine tout en rentrant en conflit avec les composantes de celle-ci : instinct de survie et l’unique but de se reproduire. Ainsi, c’est deux œuvres viennent se complétées afin de rappeler notre condition d’être humain, à la fois une origine animal instinctive, relativement « primitive », « simpliste » et à la fois des capacités, des désirs, des relations d’une complexité infinie dont il faut avoir conscience, qu’il faut prendre en compte et qui entre en conflit avec notre cerveau reptilien.

Loïc DUBOC

Nabetan tente de réparer ça au mieux, WATANABE Tomoya (Nabetan), 2014, impression 3D.

 

Nabetan tente de réparer ça au mieux, WATANABE Tomoya (Nabetan), 2014,

Nabetan tente de réparer ça au mieux, WATANABE Tomoya (Nabetan), 2014,

La naissance de cette oeuvre est le fruit de la rencontre entre un garde-corps cassé et un artiste connu sous le pseudo “Nabetan” dans la ville de Yamaguchi. Nabetan a vu en cet objet de l’espace public, un élément pouvant avoir une seconde vie grâce à l’imprimante 3D. Avec celle-ci, il a crée les pièces de rechanges pour le garde-corps. (Cette naissance n’est pas sans rappelée celle de Duchamp en 1917 avec sa Fontaine quand il trouva dans la rue l’urinoir qui deviendra oeuvre sous la signature R. Mutt.)

J’ai découvert Nabetan tente de réparer ça au mieux lors du 18ème festival “Les composites : arts vivants, arts visuels et arts numériques” à l’Espace Jean Legendre à Compiègne. Et plus précisément, lors de l’exposition Généalogie des objets 2.0 dont faisait partie notre oeuvre. Cette exposition regroupait cinq artistes japonais dont le médium de prédilection était l’imprimante 3D. Grâce à elle, les concepts artistiques ont pu voyager entre le Japon et la France, ne connaissant aucune contrainte d’espace (ni de temps). C’est ainsi, que lors du vernissage à Compiègne, nous avons pu assisté à une nouvelle forme d’exposition, entre innovation et performance, car les oeuvres furent imprimées à cet instant-même. Nous pouvons alors même nous demander, si par cette nouvelle forme d’exposition, Généalogie des objets 2.0, n’est pas une oeuvre en elle-même…

L’intérêt de Nabetan tente de réparer ça au mieux est quelle soulève quelques questions dont : est-elle vraiment une oeuvre ? Et si oui, qu’est-ce qui fait oeuvre ici ? Si nous nous en tenons à une première vision superficielle de l’oeuvre, nous pouvons la résumer à une impression de pièces pour réparer un garde-corps dans la rue. Mais, il serait presque naïf de s’arrêter à cette première vision. En effet, on peut penser que l’artiste a voulu voir plus loin : l’acte artistique ne se trouve pas dans le résultat final mais dans sa démarche, son concept. Peut-être un peu comme la Fontaine de Duchamp qui n’est pas seulement uniquement une pissotière renversée. C’est pour cela, que lors de l’exposition, nous pouvons voir les différents étapes qui ont conduit à la réparation finale du garde-corps sur un poster manifeste qui fait oeuvre. De plus, cette notion de concept plus important que le résultat final est renforcé par le fait que l’oeuvre est transportable d’un pays à un autre par le biais d’internet et de l’imprimante 3D. Nous retrouvons cette démarche dans l’art conceptuel (nous noterons même que l’origine remonte à Duchamp, coincidence ? ) avec notamment One and Three Chairs de Joseph Kosuth qui nous offre une triple représentation d’une chose “chaise” avec l’objet physique, sa représentation photographique et sa définition.

Joseph Kosuth, One and Three Chairs (1965)

Joseph Kosuth, One and Three Chairs (1965)

La triple représentation change en fonction des musées qui peuvent choisir n’importe quel chaise mais qui doit garder l’ordre d’affichage : photographie de la chaise, la chaise tangible, la définition de la chaise : ici le concept voyage donc de la même manière que fera plus tard Nabetan tente de réparer ça au mieux.

De plus, par le biais du concept, nous pouvons nous demander si elle n’est pas une oeuvre manifeste témoin d’un nouveau usage qui s’inscrit dans une démarche d’éco-conception, mouvement qui prends de plus en plus d’ampleur à notre époque ? Cette démarche s’inscrit ici en mélangeant l’espace urbain et les nouvelles technologies avec l’imprimante 3D. Cette idée de remodeler, de réparer l’espace urbain avec les nouvelles technologies et pourquoi pas lutter contre le consumérisme de notre époque. Une oeuvre qui surgit après lecture en faisant prendre conscience aux spectateurs que ces actes ont une répercussion sur son environnement. Une sorte de petit clin d’oeil qui voudrait dire “toi aussi, tu peux agir pour ta planète”, tout en montrant la potentialité créative des nouvelles technologies que l’on redoute parfois. L’imprimante 3D trouve ici un écho particulier car elle s’inscrit directement dans une démarche d’auto-production ou le producteur et aussi le consommateur. L’émergence de ce mouvement prends tout son ampleur dans l’éco-design. Nous pouvons ainsi citer par exemple les 55 designer qui font une véritable “médecine des objets” comme on peut le voir dans le projet “Reanim”.

5.5 Designers - Projet "Reanim"

5.5 Designers – Projet « Reanim », 2004

Bien sûr à cette époque, il n’y avait pas d’imprimante 3D puisque le projet date déjà de 2004, mais cependant, on voit une véritable démarche prendre vie et qui influencera bon nombre de designers et futurs designers dans leurs travails. La couleur des greffes sert ici à sublimer l’objet détérioré en lui redonnant une seconde vie. On retrouve aussi ce changement de couleur de la greffe dans Nabetan tente de réparer ça au mieux par l’utilisation du bleu. Il aurait pu aussi bien prendre une couleur proche de celle du garde-corps, mais ce changement de couleur dévoile le concept et la volonté de l’acte qui a mené au résultat final : on montre, on dévoile. Plus porche de nous, nous pouvons également citer la Fabrique HACKTION menée au sein de l’ENSCI (école de designer). En effet, en 2011, sous le nom de Fabrique HACKTION des designers ont eux aussi redonné vie à des objets de l’espace public en créant des prothèses qui viennent se greffer aux objets de l’espace public pour en faciliter leur usage notamment, en les améliorant et les diversifiant.

Cependant en les comparant à Nabetan tente de réparer ça au mieux, on peut venir se demander si cette création n’est pas déjà dépassée par son temps. En effet, d’un premier abord on pourrait croire qu’elle est digne de porter le terme d’innovation qui lui est lié avec le soutien de l’Université de Technologie de Compiègne (qui fait partie des teneurs de l’exposition). Ceci peut venir ébranler son statue d’oeuvre d’art puisqu’elle reprends des concepts déjà émis dans le passé, même actuellement en application… Est-elle alors peut-être trop arrogante ? Si on s’arrête sur la petite étiquette qui précédent son apparition dans la salle d’exposition, on ne voit aucune référence à ses prédécesseurs au contraire de Nomikai Sculpture (2015) qui elle explicite son lien avec l’impressionnisme… Nabetan tente de réparer ça mieux donne l’image de se présenter comme « nouvelle ».

En conclusion, personnellement, j’avoue avoir dû mal à qualifier ce travail d’oeuvre d’art, peut-être est-ce dû à ma propre perception du monde ou bien à mon travail de designer dans lequel il existe pour moi une différence entre un artiste et un designer. Mais je reconnais la bonne mise en place de concept ayant compris les enjeux de notre époque ainsi que la volonté et la prise de conscience de l’artiste. De plus, par son travail, il permet  à un public novice d’entrevoir les possibilités nouvelles offertes par les nouvelles technologies à en ce rendant à cette exposition. Ainsi… peut-être considérais-je cette oeuvre, comme une oeuvre dans quelques années quant elle sera moins contemporaine à notre époque actuelle. Peut-être, un peu nous le faisons désormais quand nous voyons l’Alfa Romeo 6C 1750, qui aujourd’hui, prend place dans les expositions d’automobiles.

LOPES Aurélie.

DESTINO 

Une collaboration de Walt Disney et Salvador Dali.

Réalisateur final Dominique Monfréy.

Date de réalisation : 1945-2003.

Destino est un court-métrage présentant un film d’animation franco-américain de 6”46.

Tout en étant gardé au secret, la réalisation du court-métrage a été étendu dans le temps. Elle débute avec la rencontre entre Walt Disney et Salvador Dali. Durant cette période d’après guerre, entre 1945 et 1946, et pendant exactement 8 mois, Salvador Dali et John Hench commencent à travail sur le projet avec pour inspiration la chanson mexicaine d’Armando Dominguez. La pensée Freudienne sur le rêve, l’inconscient et les images cachées à double sens a également eu une forte influence sur le travail de Dali et donc sur le film d’animation. C’est ainsi, que le film mit en scène deux protagonistes : une ballerine, un joueur de base-ball/Chronos (pour incarner le temps qui passe et la notion de Destin d’où le nom au court-métrage). De plus, ce projet, de au plus 8 minutes, devait faire parti d’un package film La Boîte à musique. Mais abandonné à cause des troubles économiques de l’après-guerre qui ont également touchés les studios Walt Disney, il restera de cette collaboration que 18 secondes d’animations. Ce n’est qu’en 1999, après la sortie de Fantasia, que le projet reverra le jour sous l’impulsion du neveu de Walt Disney. Une équipe de 25 personnes, dont John Hench, dirigée par le réalisateur Dominique Monfréy prends ainsi la lourde tâche de terminer le projet à partir des storyboards laissés par Salvador Dali mort en 1989. Le court-métrage sera achevé en 2003 soit 58 ans plus tard. Destino fut projeté pour la première fois lors de l’avant première du Festival International des films d’animations de Annecy (France), le 2 juin 2003. Il sera également projeté à de nombreuses autres occasions comme des festivals ou des expositions (Il était une fois Walt Disney, aux sources de l’Art des studios Disney, Grand Palais, Paris, 2007), ou d’autres consacrés à Dali (Dali & Film, 2007, Tate Modern). Toutefois, il ne fut jamais soumis à des sorties commerciales or en bonus de quelques sorties DVD collector comme le coffret Blu-ray  Fantasia & Fantasia 2000. Destino se trouve, avant tout, être un travail expérimental montrant l’intérêt de Walt Disney pour les artistes d’avant-gardes de l’époque. De ce fait, avec la collaboration de l’artiste, on y trouve quelques unes des préoccupations artistiques de Dali comme les formes molles ( La Persistance de la Mémoire, 1931) ; les fourmis (Les Fourmis, 1929), ce dernier ayant pour rôle de préparer les storyboards de l’animation avec des danseurs et des effets spéciaux, pour cela il se rendra même au studio de Walt Disney pour travailler sur les personnages du film.

Découverte par le biais d’internet, cette oeuvre nous a interloquée. En effet, mélangeant deux univers différents, l’un lié à l’enfance et au film d’animation, et l’autre lié aux préoccupations du mouvement surréaliste, elle nous offre un spectacle visuel. Les savoir-faires du studio d’animation Walt Disney ont été utilisé pour mettre en mouvement les idées de Dali habituellement traduites en peintures : des images fixes. On y retrouve un univers étrange empli de métaphores à décrypter et dans lequel on sent définitivement la patte du peintre. Le décor est emprunt de sa préoccupation pour les formes molles, pour les courbes et le corps de la femme qui incarne pour lui la sexualité et le désir. Mais Walt Disney amène avec lui la douceur de ces films traduite par l’histoire d’amour musicale, dansante, et touchante quoique impossible entre Chronos et une simple mortelle.

Ce court-métrage mérite le titre d’œuvre car il arrive à allier les mondes de Dali et Disney en nous faisant vivre une expérience enrichissante. Il nous offre ici plusieurs lecteurs qui poussent le spectateur à s’interroger et à question les multitudes métaphores qui y sont présentes tels les notions de temps et de destiné. De plus, si on reprend la célèbre formule de Marcel Duchamp qui déclare que c’est le regardeur qui fait l’oeuvre, ici nous pouvons déclarer que Destino est une oeuvre. Il a su susciter l’intérêt de nombreuses personnes qui on cru en ce projet au fil du temps. Destino est oeuvre car elle a résisté au temps, car elle est irréductible. Enfin grâce au film d’animation, on quitte le domaine de la peinture pour rentrer dans l’univers animé qui offre une autre perception du surréalisme et des œuvres de Dali. C’est un nouveau médium qui offre une nouvelle perception aux regardeurs. Par celà, Destino est oeuvre car elle offre une expérience, une relation à l’oeuvre dans laquelle on fait appel à la sensation et à la sensibilité du spectateur. Cette oeuvre est donc un savent mélange entre la peinture, le film d’animation et des concepts philosophiques empruntés à Freud. Au deçà, Destino est oeuvre car elle pousse à la réflexion en soulevant des problématiques tels que :

  • La diffusion de l’art par les nouveaux médias permet-elle un accès plus facile dans sa compréhension et sa connaissance touchant ainsi un public plus large et plus hétérogène (en âge, en catégories socioculturelles ) ?
  • Les nouveaux médias désacralisent-ils l’art, par sa diffusion dans le domestique et non plus juste dans les mussés ?
  • Ce couplage art-technologie permet-il t’attiser la curiosité du grand public pour l’attirer vers d’autres formes d’arts ? De découvrir également les pères ayant permit l’émergence des mouvements actuels ?
  • La transformation des concepts artistiques véhiculés par les médiums classiques en film peut il permettre un enrichissement ou au contraire un appauvrissement de la culture artistique ?
  • Le cinéma et les nouveaux médias étendent-ils les possibilités de l’art ?
  • Le divertissement dont fait parti le cinéma peut-il ou est-il un art ?
Jean Arp, Fleur de rêve au museau, 1954

Jean Arp, Fleur de rêve au museau, 1954

Marcantonio Raimondi, Le Jugement de Pâris, vers 1515

Marcantonio Raimondi, Le Jugement de Pâris, vers 1515

   

Nous retrouvons dans Destino des références explicites à la production artistique de Dali ainsi qu’à la méthode de la paranoia-critique de Freud qui était pour Dali une grande source d’inspiration. Nous voyons que l’oeuvre de Dali a été bien étudié par les personnes ayant repris le projet. En effet, nous pouvons voir les marques de Jean ARP aux travers des formes molles, des courbes du corps et des contrastes picturaux dont le travail de Dali a été souvent associé, ou encore les marques de Kay Sage comme nous pouvons le voir au travers de son oeuvre I saw Three Cities. Cette sorte de “compilation” d’oeuvre artistiques dans le court-métrage pourrait même faire penser à la modernité manetienne dans laquelle la peinture est faite de références à d’autres peintures tel le montre Le Déjeuner sur l’herbe de Manet qui est tiré d’une gravure de Marcantonio Raimondi, d’après un dessin de Raphaël On établie alors des références internes d’oeuvres à oeuvres qui se passe ici par le film d’animation qui s’adresse directement aux spectateurs comme le ferait la peinture classique. Outre cela, concernant la trame de l’histoire, nous retrouvons également une forte référence littéraire Le Stoïque Soldat de Plomb de Hans Christian Andersen (qui a été aussi repris pour le film d’animation Fantasia 2000, avec l’idée du baseball comme une métaphore de la vie).

Par le mélange de l’art classique et technologique, nous pouvons rapprocher cette oeuvre des nouvelles oeuvres contemporaines. Certaines n’hésitent pas à mélanger ces médiums pour offrir une nouvelle vision de l’art. On peut le voir avec la pièce de théâtre Icare de la compagnie Lemieux Pilon 4D Art qui revisite le mythe d’Icare dans un décor qui mêle aussi bien le monde réel que le monde virtuel grâce à des acteurs réels et des personnages holographiques.

Enfin, Destino porte le résultat d’une collaboration entre deux grands de ce monde et dans lequel on s’attend à y voir un travail de qualité. On ne peut nier que le résultat est là et qu’il est à la hauteur de nos espérances. Mais si nous prenons un peu de recul et que l’on se questionne : Qu’attendons-nous d’un travail de Walt Disney ? Qu’attendons-nous d’un travail de Salvador Dali ? La renommée de Walt Disney fait que l’on peut s’attendre à la fameuse histoire d’amour semée de quelques embûches et plutôt destinée à un jeune public. Celle de Salvador Dali laisse entendre une lecture métaphorique qui demandera de l’attention mais aussi des connaissances pour pouvoir déchiffrer des sens cachés. Destino est donc un résultat auquel on s’attend après réflexion puisqu’elle regroupe ces points. Ainsi, nous ne sommes pas si surpris que cela même si l’oeuvre arrive à réunir des qualités picturales, des concepts intéressants ainsi qu’une histoire qui arrive à émouvoir et qui présente plusieurs lectures. Mais au final, on s’attend plus à une oeuvre qui ferait voir non du Dali et du Disney mis côte à côte, mais un savant mélange dans lequel on aurait dû mal à distinguer qui a fait quoi, et qui aurait tiré le meilleur de chacun pour donner naissance à un concept étonnant ou on aurait été au delà des oeuvres de Dali et de la technicité de haut niveau de qualité d’animation des studios Walt Disney. On aurait voulu une oeuvre à laquelle on ne s’attend tout simplement pas. Nous pouvons émettre l’hypothèque que ce manque de surprise est dû au fait que Destino ne fut pas terminé par les porteurs du projet initial, mais par d’autres talents qui ont plutôt fait honneur au travail de Dali.

Marjorie Ludet & Aurélie Lopes

jeu1Pour commencer, voici un petit récapitulatif de toutes les catégories d’art :

1er art : l’architecture
2ème art : la sculpture
3ème art : les arts visuels (peinture, dessin)
4ème art : la musique
5ème art : la littérature
6ème art : les arts de la scène (théâtre, la danse, mime, cirque)
7ème art : le cinéma
8ème art : la photographie
9ème art : la bande dessinée

Pour ce qui est du 10ème art,  il n’y pas de consensus sur sa désignation actuellement.
Cependant, diverses activités artistiques ou ludiques sont revendiquées avec ce titre, dont notamment les arts numériques, le jeu de rôle, le jeu vidéo, le modélisme, le graphisme, etc…
Mais la majorité des gens s’accordent a dire que le 10ème art sera le jeu vidéo.

Considérer le jeu vidéo comme le 10ème art ?

Les vrai jeu vidéo de salon ayant vu le jour dans les années 80, le jeu vidéo reste un phénomène relativement jeune, il est donc un peu trop tôt pour le dire de manière catégorique.
D’autant plus que beaucoup de grands réalisateurs et designers de jeux vidéos considèrent plus leur création en tant que divertissement.

Cette façon de voir les choses permettre aux créateurs de jeux vidéo de s’exprimer librement sans forcément être obligé de rendre des comptes aux communautés artistiques.

Mais les mentalités peuvent changer, comme ceci l’a été pour le cinéma, le 7ème art.

Les Frères Lumière

frere1Les frères lumière était des ingénieurs industriels et savants autodidactes. Ils ont créé le cinématographe en 1895.
L’objectif du cinématographe était de pouvoir retransmettre des passages intéressants d’action à des personnes non présentes, de donner des informations accompagnées d’images en quelques sortes, c’est le début de ce qu’on appelle le cinéma. Mais on peut remarquer ici que son aspect pratique est exclusivement utilitaire, aucune portée ou envie artistique ne se reflète dans les travaux des Frères Lumière.

Modern Times de Charlie Chaplin

chaplin1Modern Times est un film très populaire réalisé en 1936.
C’est une comédie dramatique qui envoi une vision satirique du travail à la chaîne dénonçant le chômage et des conditions de vie pendant La Grande Dépression ( c’est à dire du début du krach boursier de 1929 jusqu’au commencement de la seconde guerre mondiale en 1939).
Nous avons ici une claire adaptation du cinéma en méthode de communication car Chaplin dans cet œuvre cherche à choquer, à dénoncer et faire passer un message. Il cherche à atteindre les spectateurs et à toucher leur émotions.

Quels critères catégorisent une discipline en tant qu’art ?

De mon propre avis, une œuvre d’art absorbe vos sens et dépasse la question subjective du beau.
L’identification et l’interactivité que procure le jeu vidéo permette d’attribuer une dimension artistique supplémentaire.

Cette dimension supplémentaire à également été exploité sur certaine œuvre non-numérique.

La Rotative Plaque Verre de Marcel Duchamp (1920)

verre1C’est simplement une construction métallique classique qui possède une manivelle. Mais lorsque l’on actionne cette manivelle, les tiges métalliques tournent et procurent un effet hypnotique à l’observateur qui est devenu acteur de l’œuvre. Ici l’art n’existe que si le spectateur s’y implique.

Sens émotionnel – Limbo

limbo1Limbo est un jeu vidéo de plates-formes et de réflexion sorti le 21 juillet 2010 et créé par « Playdead » (Studio Danois)

Ce jeu vidéo est de type line-runner (style Mario sur NES) et il est volontairement en 2D noir et blanc, avec de très beaux contrastes de « fausse 3D ». L’ambiance que ce jeu dégage de part ses graphisme et sa bande son, est une ambiance très glauque et un sentiment de malaise. Des corps d’enfants pendus ou empalé dans le décor du jeu poursuivent l’optique d’un sentiment gênant dans le jeu. Lorsque l’on arrive dans le jeu pour la première fois, notre personnage qui est un petit garçon, se réveille au milieu des bois. Nous n’avons aucun élément de scénario et nous ne savons même pas où l’on est, il faut juste avancer.

Ce sentiment d’être perdu et de ne pas savoir vraiment se situer est très significatif sur l’ambiance du jeu et joue un rôle très particulier. Nos sens sont totalement absorbés, on s’identifie très facilement au personnage, et l’on éprouve de la compassion pour lui.

Limbo à été beaucoup primé pour un jeu indépendant , voici son palmarès :

13e édition du « Independent Games Festival »
Excellence en Art Visuel
Excellence technique

Milthon 2010 (European Games Awards)
Meilleur design visuel
Meilleur jeu indépendant
Jeu de l’année

Sens Esthétique – Uncharted 4

On peut également parler brièvement du jeu Uncharted 4 sortie le 10 mai 2016 qui est un jeu très récent et dont les graphismes se rapproche vraiment d’un semblant de réalité. Voici quelques images :

unch1unch2

Quel futur pour l’art du jeu vidéo ?

Sachant que les premiers jeux vidéos de salon sont sortis dans les années 80, environ 34 ans plus tard un chemin colossal a été accompli prouvant le potentiel exceptionnel et le futur radieux de ce domaine.

En effet, l’aspect graphique, scénaristique et sonore du jeu vidéo d’aujourd’hui (pour les grosses productions) sont quasiment équivalent à ceux du cinéma. Par exemple, le jeu vidéo GTA V à couté en tout plus de 200 millions d’euros à la production et à rapporter en seulement 24 heures plus de 800 millions d’euros de chiffre d’affaire.

Considérer le jeu vidéo comme le 10ème art ?

Pour moi, il possède tous les atouts pour devenir l’art du XXIème siècle.
Certains jeux comme Space Invaders ou Pacman sont considérés comme des œuvres d’art et appartiennent au patrimoine culturel collectif.

C’est une nouvelle forme d’art avec un sens émotionnel et perspectif mis à l’épreuve. (Interaction qui amplifie ces aspects)
Pour en revenir avec l’analogie du cinéma, c’est Chaplin qui a été un des premiers a prendre conscience de la portée artistique du cinéma après plus de 40 ans d’existence de ce domaine, il faut donc laisser au jeu vidéo le temps de devenir à son tour un art reconnu.

Geoffrey RICHOUX

Introduction

L’exposition à l’Espace Jean Legendre, intitulée Ro[bots], présente les robots sous un angle non technique et scientifique mais davantage à travers leur relation à l’être humain. Les robots exposés dialoguent, conversent et se présentent sous forme d’avatar. La notion d’écriture est également mise en avant (le programme Dialector 6, par exemple).

La conférence est, quant à elle, axée sur le « Manifeste Cyborg »écrit par Donna Haraway. En compagnie de Bruno Latour et d’Isabelle Stengers, elle explique sa démarche et sa théorie. Présentant plusieurs images, Donna Haraway introduit la notion de Cyborg, cette invention de l’Homme, mi humain – mi machine. Elle axe sa présentation sur sa relation avec son chien, Cayenne et son expérience de la relation entre les êtres humains et les autres espèces. Cette notion d’expérience est reprise par Isabelle Stengers qui reprend l’expérience de Galilée. La réussite associée à ces deux expériences est différente, l’expérimentation de Galilée étant finie, tandis que la réussite de Cayenne et de Donna est quelque chose d’aléatoire, incluant des êtres vivants qui n’ont pas la même vision des choses.

La notion de robot et de cyborg

Ces deux événements culturels mettent en avant le rôle de l’Homme dans l’apparition des robots et des cyborgs. Ces deux « machines » sont créées par l’Homme. À quoi servent les robots ? Et des cyborgs ? Leur objectif est de jouer le rôle de l’Homme, de le servir, dans des situations qu’il ne peut pas ou ne veut pas réaliser lui-même. Dans sa présentation, Donna Haraway présente le premier cyborg qui a été inventé dans un objectif de découverte de l’espace. Nous pouvons également prendre l’exemple des poulets, modifiés génétiquement pour le marché international du poulet. Il s’agit ici de montrer la relation qu’il existe entre l’Homme et l’animal, qui, « travaille » avec nous, et qui est destiné à être tué par la suite. Un autre exemple est celui des pigeons (PigeonBlog) équipés de capteurs mesurant la pollution urbaine de la ville de Los Angeles.

Les robots sont eux aussi utilisés dans des situations que l’Homme ne peut pas réaliser comme des robots sous-marins. L’homme utilise donc ces deux machines dans le but de le satisfaire. Cependant, ces actions ne sont pas semblables dans le sens où elles n’incluent pas les mêmes participants, les cyborgs sont des êtres vivants doués de facultés semblables à l’être humain, tandis que les robots sont des machines purement électroniques, créés de toutes pièces par l’Homme.

Cette différence pose donc la question du langage, de la communication et de la compréhension entre les espèces vivantes et l’espèce humaine, mais également entre les Ro(bots) et l’Homme.

La question du langage

La question du langage est posée dans l’exposition et dans la conférence. Cette dernière aborde la relation de l’homme au chien via la relation de Donna Harraway avec Cayenne. A travers le sport et l’entrainement, Donna et Cayenne sont amenés à communiquer, ou du moins, à se comprendre. Il faut que les deux êtres prêtent attention à l’autre, l’autre qui appartient à une autre espèce, réalisent ensemble le parcours, surmontent ensemble les obstacles. Tandis que les humains connaissent la trajectoire, le chien, quant à lui, doit faire confiance à son maître pour le lui montrer. Si le jeu est quelque chose de naturel pour le chien, le sport, avec ses critères de compétition et d’effort, ne l’est pas. C’est là que réside toute la difficulté. Ce dressage est-il subi ou consenti par l’animal ? Comment le savoir ? En outre, Donna Haraway introduit la notion de co-domestication de l’Homme vers l’animal, et de l’animal vers l’Homme : il y a toujours eu cette notion de concocter un comportement suffisamment acceptable entre les deux espèces. Pouvons-nous alors parler de co-domestication entre un Ro(bots) et un être humain ?

Dans l’exposition, les robots sont présentés à travers l’écriture et leur relation à l’être humain par le dialogue. Le premier exemple présenté ici est le robot Dialector 6. C’est un programme conversationnel créé par Chris Marker en 1988. Après avoir été réactivité, des proches de Chris Marker ont été invités à dialoguer avec le programme. Il s’agit dans ce cas d’une conversation écrite entre l’Homme et une machine. Le programme a été développé de façon à ce que son discours, ses questions, ses réponses, soient au plus près de la réalité, à un point que nous pouvons nous demander si la machine pense réellement par elle-même. Il était surprenant de voir comment le programme pouvait interagir avec l’Homme et tenir une conversation « normale » dans un même langage, ce qui n’est pas forcément le cas entre l’Homme et l’animal.

Dialector. 6 - Programme conversationnel à l'exposition Ro[bots]

Dialector. 6 – Programme conversationnel à l’exposition Ro[bots]

Nous pouvons également prendre l’exemple de l’avatar Alissa, créé en 2010 par Agnès de Cayeux. Alissa est un programme conversationnel (comme Dialector), un bot, agent logiciel automatique qui interagit avec des serveurs informatiques. La communication et donc l’interaction réciproque rendue possible entre le visiteur de l’exposition et Alissa, créent un système cybernétique autorégulé. Toutefois, il ne s’agit pas seulement d’un logiciel puisqu’Alissa possède l’apparence d’un être humain sous forme d’avatar, tout en étant irréelle. Ce paradoxe n’est pas sans rappeler les cyborgs et leur définition, d’un être hybride à la fois machine et être vivant. De plus, d’après Agnès de Cayeux, cette dernière emprunte des bribes de son histoire à des personnes de sexe féminin célèbres ou non, vivantes ou bien décédées. Malgré l’apparence féminine d’Alissa ainsi que ses souvenirs inspirés de femmes humaines, on ne peut considérer Alissa comme appartenant au sexe féminin. En effet, Alissa appartient à un nouveau genre, non sexué. Ce dernier point se rapporte à la théorie développée par Donna Haraway dans son texte « Le Manifeste Cyborg », défendant la cause féminine : Alissa ne peut ici être réduite à un corps dont elle possède seulement l’apparence.

Alissa - Programme conversationnel à l'exposition Ro[bots]

Alissa – Programme conversationnel à l’exposition Ro[bots]

Si les robots peuvent parler et communiquer avec l’être humain ce n’est pas le langage qui fait de la machine un « être vivant ». Ce n’est pas le langage à proprement parlé, ni même l’apparence (nous pouvons également citer le robot et la pomme, humanoïde créé par Hiroshi Ishiguro), mais sa capacité à réfléchir, à construire une réflexion, à ressentir des émotions et à les transmettre.

Des émotions et sentiments il en existe entre Cayenne et Donna. Il n’y en pas entre Agnès Varda et Dialector. Donna peut ainsi savoir si Cayenne veut s’entrainer ou alors se détendre (jouer). Agnès Varda peut parler des heures avec Dialector sans que celui-ci ne se fatigue ou lui transmette cette idée, ce sentiment. Alissa, quant à elle, nous fait part de son histoire, de son ressenti sur la vie, les rêves, etc., mais nous nous rendons facilement compte de ses limites, car certaines de ses phrases se répètent régulièrement, et ses réponses ne sont parfois pas cohérentes avec la question posée.

L’aspect futuriste de cette création (Alissa se situe en 2066 dans l’espace temps), nous amène entre autres à une réflexion plus poussée sur les relations futures entre les hommes et les machines. Peut-être serons-nous capables de créer des machines pouvant passer le test de Turing avec succès dans un futur proche (test fondé sur la capacité d’une intelligence artificielle à imiter une conversation humaine) ? Le milieu cinématographique s’est déjà penché sur la question, avec le film « Her », de Spike Jonze, sorti en 2014. C’est l’histoire d’une relation inédite omnisciente entre un homme et une intelligence artificielle avec qui il communique.

 

Juliette Bignon, Claire Portier et Marion Roy

%d blogueurs aiment cette page :